Tháng Mười 30, 2020 Quế Đỗ

VFX theo cách riêng của họ

Stormborn Studios có trụ sở tại Vancouver  được thành lập bởi Goran Pavles và Manuel Tausch vào năm 2017, nhưng kinh nghiệm tổng hợp của bộ đôi này trong ngành kéo dài hơn 20 năm. Chuyên về các chuỗi VFX tiên tiến, Stormborn đã thực hiện nhiều dự án nổi tiếng về phim ảnh, truyền hình, trò chơi và quảng cáo.

Sử dụng hệ thống độc quyền của họ, bao gồm Houdini và Redshift, Stormborn Studios đã tạo ra một số cảnh hành động trực tiếp gay cấn cho phần hai của loạt phim Lịch sử Kênh Lịch sử Dự án Sách Xanh (https://www.history.com/shows/project-blue-book) và phần bốn của Amazon Prime’s The Man in the High Castle .

Chúng tôi đã nói chuyện với Pavles và Tausch về những đóng góp của Stormborn Studios cho cả hai loạt phim đó, cũng như cách studio nhỏ sử dụng nhiều công cụ để tạo ra FX và VFX hiện đại, từ các tòa nhà sụp đổ, động đất đến các vụ nổ và sóng thủy triều.

Goran, bạn đã vào ngành này như thế nào?

Pavles: Tôi đã làm việc trong lĩnh vực CG chuyên nghiệp được khoảng 14 năm. Khi tôi 20 tuổi, một người bạn chỉ cho tôi cách anh ấy tạo ra một chiếc ly rượu 3D trong 3ds Max và áp dụng một vật liệu trong suốt vào nó. Đầu óc tôi như bị thổi bay, và tôi tải phần mềm về và tham gia các diễn đàn. Tôi nghiện việc học, thử và chia sẻ tất cả những điều kỳ diệu mà người ta có thể làm trong một chương trình 3D. Chẳng bao lâu, tôi bị hút vào thế giới động và quy luật của các hạt, và tôi nhận ra rằng nhiều hiệu ứng điện ảnh mà tôi bị mê hoặc thực sự được làm bằng phần mềm 3D.

Tôi đã nhìn thấy cơ hội và con đường sự nghiệp, và tôi bắt đầu nhận được những lời mời làm việc chuyên nghiệp. Năm 2008, một trong những người cố vấn của tôi, Joe Scarr đã gửi email hỏi tôi có muốn tham gia sản xuất Roland Emmerich’s 2012 () hay không. Không thể tin được. Hollywood đang kêu gọi tôi!

Manuel, hãy cho chúng tôi biết về bản thân bạn.

Tausch: Tôi tốt nghiệp Học viện SAE ở Munich về phim kỹ thuật số và hoạt hình và sau đó làm việc như một nhà kiến trúc 3D trong một vài năm. Chỉnh sửa video ca nhạc và thiết kế đồ họa chuyển động hào nhoáng rất thú vị, nhưng tôi đang tìm kiếm thử thách lớn tiếp theo trong phim truyện. Ước mơ của tôi là được làm việc ở nước ngoài trong những bộ phim bom tấn lớn của Hollywood. Goran và tôi có một cuộc gặp mặt trực tuyến vào năm 2009 khi tôi đang nghiên cứu các mô phỏng cơ thể cứng nhắc với các Hạt Tư duy trong 3ds Max.

Anh ấy nhanh chóng trở thành người bạn và người cố vấn của tôi, dạy tôi nhiều thủ thuật có ích và những quy trình làm việc hiệu quả ngay trên. Vài tháng sau, tôi lên máy bay đến Vancouver để tham gia Prime Focus VFX trong vai trò đầu tiên của tôi với tư cách là Nghệ sĩ FX cho Final Destination 5. Họ thuê tôi dựa trên các kỹ năng mà tôi mới có được và yêu cầu tôi khai tử Cầu Cổng Sư tử kỹ thuật số  mang tính biểu tượng của Vancouver.

Tại sao bạn quyết định ra mắt Stormborn Studios?

Pavles: Tôi vẫn làm việc trong 3ds Max, nhưng Manu đã chuyển sang Houdini và làm việc cho các studio trên khắp thế giới trước khi quay trở lại Vancouver để trở thành người dẫn dắt FX tại Method Studios . Tôi đã nghĩ đến việc quay trở lại châu Âu, nhưng tôi phải đợi thêm một năm nữa để hoàn thành quy trình thường trú của mình, vì vậy tôi đã tham gia nhóm của Manu tại Method. Lần này, tôi học được rất nhiều thứ về Houdini từ anh ấy.

Làm việc cùng nhau, chúng tôi nhận ra rằng cả hai chúng tôi đều thích suy nghĩ bên ngoài và áp dụng các giải pháp độc đáo để đạt được và vượt qua các mục tiêu trực quan của chúng tôi. Chúng tôi đam mê tạo ra các hiệu ứng ấn tượng hiển thị quy mô và lực lượng ngoài sức tưởng tượng. Sóng thần, lốc xoáy, núi lửa phun, động đất, tuyết lở, vụ nổ và các công trình kiến ​​trúc lớn sụp đổ — đó là những loại dự án khiến trái tim chúng ta loạn nhịp!

Chúng tôi bắt đầu nói về cảm giác sẽ như thế nào khi làm việc trong một môi trường mà chúng tôi có quyền tự do nghiên cứu, phát minh và được khuyến khích thử điều gì đó mới. Sau một thời gian, chúng tôi nhận ra rằng chúng tôi chỉ tìm thấy môi trường đó trong studio của riêng mình, vì vậy chúng tôi đã thành lập Stormborn Studios. Lúc đầu, chúng tôi tự mình thực hiện tất cả các cảnh quay. Khi chúng tôi phát triển, chúng tôi bắt đầu thuê các nghệ sĩ khác để đưa ý tưởng của riêng họ lên bàn, điều này cho phép chúng tôi thực hiện các dự án lớn hơn.

Mô tả quy trình độc quyền của Stormborn Studios

Tausch: Chúng tôi muốn cởi mở với các giải pháp mới, cũng như khách hàng và các dự án của họ. Là một studio nhỏ, ngân sách dành cho thiết bị đắt tiền của chúng tôi có hạn, điều đó có nghĩa là chúng tôi cần một hệ thống ống dẫn mạnh mẽ và hiện đại. Chúng tôi liên tục tối ưu hóa và tự động hóa quy trình làm việc của mình và kinh nghiệm của chúng tôi cho phép chúng tôi đạt được cái nhìn cuối cùng với ít lần lặp lại hơn so với một studio VFX truyền thống.

Mục tiêu của chúng tôi là giải phóng tâm trí khỏi thời gian và áp lực càng nhiều càng tốt. Để đối phó với lịch trình thời gian ngắn và ngân sách hạn chế, chúng tôi cần phần cứng nhanh. Đường dẫn của chúng tôi bao gồm bốn trụ cột chính: máy mạnh dựa trên công nghệ AMD Threadripper cho các tác vụ chuyên sâu về CPU và thẻ Nvidia cho các tác vụ chuyên sâu về GPU. Chúng tôi sử dụng Houdini cho 3D và Redshift để kết xuất.

Redshift rất quan trọng đối với quy trình làm việc của chúng tôi. Nó làm giảm đáng kể chi phí cấp phép và phần cứng của chúng tôi, đồng thời nó cực kỳ nhanh. Nó cho phép chúng tôi kết xuất các cảnh có dữ liệu nặng và lượng lớn các hạt ở chất lượng cao với thời gian kết xuất tương đối ngắn. Ngoài ra, với Redshift, chúng tôi có thể chiếu sáng âm lượng bằng HDRI mà không cần thêm quá nhiều thời gian kết xuất và không xuất hiện tiếng ồn trong khi thêm sắc thái đẹp dựa trên HDRI. Ngay cả sự chiếu sáng toàn cầu và sự chiếu sáng từ các vật thể phát xạ, như lửa, cũng không phải là yếu tố cản trở Redshift.

Hãy cho chúng tôi biết về công việc của Stormborn cho Project Blue Book.
Đó là chuỗi FX lớn và thách thức nhất của chúng tôi cho đến nay. Đó là phần giới thiệu tập cuối cùng của mùa thứ hai và việc sản xuất được dẫn dắt bởi Giám sát VFX của chương trình, John Gajdecki và Nhà sản xuất Gillian Pearson. Có nhiều cảnh tàu hải quân ở biển Barents, UFO lặn trong và ngoài đại dương vào các cảnh ban ngày và ban đêm và một cơn sóng thủy triều gần như lật úp một con tàu.

Barnstorm VFX chịu trách nhiệm tổng hợp trình tự và kết xuất môi trường và nội dung cho đoàn tàu chính, vì vậy chúng tôi phải thiết lập quy trình làm việc trôi chảy giữa các bộ phận hoạt hình, ánh sáng và tổng hợp của hai studio. Chúng tôi cùng nhau thiết lập một quy trình làm việc cho phép họ tích hợp các phần tử FX vào máy tính của họ một cách chính xác. Để giúp khách hàng đánh giá, chúng tôi tập hợp một cơ sở dữ liệu để họ có thể truy cập, lọc và sắp xếp theo từng cảnh. (Tìm hiểu thêm về quá trình Stormborn cho Man in the High Castle)

Goran, bạn nói Stormborn Studios yêu thích điều gì nhất về ngành công nghiệp này?
Pavles: Mọi thứ đang diễn ra với tốc độ rất nhanh trong ngành của chúng tôi. Công nghệ mới liên tục được phát triển và đẩy giới hạn của những gì có thể làm được. Người ta luôn phải cập nhật, không có thời gian nghỉ ngơi. Mặc dù điều đó nghe có vẻ đáng sợ và mệt mỏi, nhưng nó lại có tác dụng ngược lại đối với chúng ta. Không có sự trì trệ. Không có sự nhàm chán. Luôn luôn có một cái gì đó mới, và điều đó giúp chúng tôi nhạy bén và sáng tạo về mặt hình ảnh và kỹ thuật. Bạn sẽ cảm thấy rất viên mãn khi nhìn mọi thứ từ góc độ đó. Điều hành doanh nghiệp của riêng bạn đi kèm với một loạt thách thức mới nhưng có quyền tự do lựa chọn cách tiếp cận những thách thức là một điều xa xỉ tuyệt vời.

Redshift là renderer (render engine) đầu tiên trên thế giới được phát triển để tập trung hoàn toàn vào việc tăng tốc GPU. Redshift giúp tăng tốc render GPU mạnh mẽ, được xây dựng để đáp ứng các nhu cầu cụ thể của việc render GPU chất lượng cao. Được thiết kế để hỗ trợ các cá nhân và studio sáng tạo ở mọi quy mô, Redshift cung cấp một bộ các tính năng mạnh mẽ và tích hợp với các ứng dụng CG tiêu chuẩn công nghiệp. iRender đang hoàn thiện hệ thống Render Farm của mình để hỗ trợ người dùng Redshift sử dụng dịch vụ Cloud Rendering, dự kiến sẽ hoàn thành vào cuối tháng 4/2020. Điều này sẽ giúp người dùng của iRender đạt được hình ảnh chất lượng với tốc độ render nhanh hơn nhiều.

Bạn đã làm gì cho Man in the High Castle?

Tausch: Đối với đêm chung kết mùa thứ 4 của chương trình, chúng tôi đã được yêu cầu tạo chín cảnh quay VFX phức tạp liên quan đến một vụ nổ khiến một đoàn tàu của Đức Quốc xã trật bánh trong một môi trường đầy tuyết. Chúng tôi đã hợp tác với một studio khác, Barnstorm VFX , người đã cung cấp nội dung và hình ảnh động mà chúng tôi cần để bắt đầu. Dự án là một thử thách đối với studio nhỏ của chúng tôi vì trình tự bao gồm sự kết hợp của động lực học cơ thể cứng nhắc, cũng như các mô phỏng thể tích, và các hạt.

Nó giúp chúng tôi có thể tận dụng kết xuất GPU của Redshift bởi vì, chỉ với chín máy và giấy phép, nó cho phép chúng tôi xây dựng một trang trại kết xuất có sức mạnh của 21 nút kết xuất. Đường ống nội bộ của chúng tôi đã giúp chúng tôi chia môi trường quy mô lớn thành nhiều phần để giảm thời gian mô phỏng. Giám đốc kỹ thuật FX cấp cao Andrew Graham đã xây dựng thiết lập Houdini cho phép chúng tôi phá hủy dần đoàn tàu và thực hiện việc phá hủy hình học đó từ lần này sang lần khác. Chúng tôi đã sử dụng Bullet Solver của Houdini để làm cho bụi bay, tuyết và các mảnh vỡ từ đoàn tàu trật bánh trông thật đáng tin cậy.

Để xử lý tất cả, Stormborn Studios đã thuê Igor Zanic, Nikola Ilic và Mirco Paolini, một số giám đốc kỹ thuật hiệu ứng nước Houdini tốt nhất của ngành, cho các cảnh đại dương. Nathaniel Holroyd đã tham gia nhóm của chúng tôi để tạo bóng và chiếu sáng cho các phần tử FX của chúng tôi. Và Patrick Conaty đã kết hợp các yếu tố CG trên các tấm và hình ảnh con tàu do khách hàng cung cấp. Chuỗi cuộc chạm trán UFO nhỏ hơn được thực hiện bởi Megalis, một studio VFX ở Tokyo.

Stormborn Studios đóng vai trò là nhà cung cấp chính và chịu trách nhiệm về tất cả FX và comp của các cảnh quay khó. Chúng tôi cũng hiển thị môi trường đại dương 360 độ theo vĩ độ và kinh độ để khách hàng sử dụng trong tính năng của riêng mình để làm nền. Mọi thứ đã được thể hiện trong Redshift và có Igor trong nhóm thực sự giúp đỡ vì anh ấy đã thực sự tham gia một khóa học về cách sử dụng các công cụ đại dương của Houdini với Redshift. Chúng tôi đã dựng hình đại dương 360 độ bằng cách dựng hình đại dương thành 8 lát và ghép chúng lại với nhau trong Nuke, cho phép khách hàng của chúng tôi đưa nó vào vật liệu tổng hợp ảnh của họ và xoay nó để phù hợp với từng cảnh. ( Tìm hiểu thêm về quy trình của Stormborn cho Project Blue Book )

Bạn có thể xem thêm các bài viết Cách Chuẩn Bị Mô Hình Của Bạn Trước Khi Nhập Vào Keyshot

Nguồn: Redshift.com
, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
Contact

iRENDER FARM

GPU Cloud Service
Remote Render Farm
GPU Cloud for AI/DeepLearning
iRender International

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
Modo
LightWave 3D
LuxCore
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: [email protected]
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG
NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST:0108787752
VPGD: Số 5, ngõ 82 Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.

Contact
0916806116 [email protected]