Tháng Năm 7, 2020 yendph

Arnold ứng dụng vào bộ phim Minuscule: Valley of the Lost Ants

Chúng tôi rất cảm ơn Gaël Honorez người có nhiều tài năng đã nói với chúng tôi về việc họ sử dụng Arnold trong bộ phim truyện Minuscule: Valley of the Lost Ants. Sau đây, GPUHub sẽ chia sẻ cho bạn một số chi tiết tuyệt vời trong quá trình ứng dụng Arnold vào bộ phim.

Ban đầu, Minuscule là một bộ phim ngắn, được Futurikon phát triển thành bộ phim và phát sóng trên truyền hình. Bộ phim được phát sóng trên truyền hình Pháp và tại hơn 100 quốc gia, với hơn 650.000 đĩa DVD được bán riêng tại Pháp, loạt các tập phim ngắn đã trở thành bộ phim yêu thích của các nền văn hóa và cho mọi lứa tuổi.

Sau quá trình sáng tạo dài với những cảnh quay thật tại các công viên quốc gia ở High Provence, Thomas Szabo và Hélène Giraud đã tạo nên bộ phim dài 89 phút, một bộ phim phiêu lưu ký đầy bất ngờ và cốt truyện hấp dẫn… Thành phẩm gần giống bộ phim Lord of the Rings (Chúa tể của những chiếc nhẫn) trong thế giới côn trùng.

Bạn có thể nói cho chúng tôi biết một chút về bản thân và lịch sử đằng sau Nozon?

Tôi là lãnh đạo của bộ phận lightingshading tại Nozon, và cũng làm tại R & D. Nozon là một công ty của Bỉ chuyên về hiệu ứng hình ảnh và hoạt hình 3D. Nó được thành lập vào năm 1998, và trong 10 năm, chúng tôi hầu hết chỉ làm các quảng cáo cao cấp cả trong và ngoài nước. Khoảng năm 2010, chúng tôi đã mở rộng kinh doanh sang làm về các mảng phim truyện, phim hoạt hình dài tập và tiêu biểu là phim hoạt hình Minuscule. Chúng tôi hiện đang làm trên một bộ phim truyện khác, đó là Astérix: Le domaine des Dieux, cũng sẽ được kết xuất trong Arnold.

Những gói mô hình, hiệu ứng và họa tiết nào đã được dùng đến?

Chúng tôi sử dụng ZbrushMaya để tạo mô hình, Maya cho hình ảnh sống động và Mari/Photoshop cho kết cấu. HoudiniSoftimage đã được sử dụng cho các hạt và hiệu ứng thể tích, và Massive cho mô phỏng đám đông.

Tại sao bạn sử dụng Arnold cho dự án này?

Trước Arnold, chúng tôi đã dựa vào hai công cụ kết xuất: Maxwell cho kết quả thực tế và Renderman – công cụ tương thích (Air) vì tính linh hoạt của nó. Arnoldcông cụ kết xuất đầy đủ tính năng nhất ở 2 công cụ trên cho đến nay, là nơi kết xuất duy nhất của chúng tôi trong nhiều năm nay. Trong khi phần hai của loạt phim hoạt hình được thực hiện với trình kết xuất tương thích Renderman, thì việc chuyển sang Arnold cho bộ phim là không có trí tuệ.

Có một số cảnh thực sự phức tạp, làm thế nào bạn có thể tạo ra nhiều kiến đến vậy?

Các bức ảnh Massive được thực hiện bằng Massive2Arnold, theo các bước hình học DSO từ Javier Gonzalez Gabriel. Tôi muốn kể cho bạn một câu chuyện về sự thách thức và cách chúng tôi vượt qua nó, nhưng với Arnold thì nó chẳng là gì cả. Chúng tôi không bao giờ phải suy nghĩ về việc phân chia mọi thứ trong các lớp hoặc nhóm trừ khi việc tổng hợp dễ dàng hơn.

Có một hình học duy nhất cho mỗi con kiến ​​trên màn hình. Mô phỏng Massive lớn nhất có 24,994,868 đa giác mỗi bộ; 175.700.693 hình tam giác độc đáo trên 16 bộ. So sánh một cảnh với hai bộ, Arnold 4.0.15.1 (bộ mới nhất được sử dụng trong chương trình) chỉ sử dụng 1,88 GB cho dữ liệu đa hình và Arnold 4.2.0.6 mới được phát hành đang sử dụng 1,2 GB. Tất cả các bức ảnh Massive được thực hiện trong một lần duy nhất, ngoại trừ bức ảnh có 16 bộ không phù hợp với bộ nhớ. Chúng tôi đã phải chia cảnh đó thành nhiều lần sau đó để phù hợp với bộ nhớ (16 GB ram trên renderfarm của chúng tôi); với những con số mới này, có lẽ chúng ta có thể hoàn trả nó chỉ trong một lần vượt qua trong 4.2!

Thiết lập ban đầu để hiển thị Massive trong Arnold thông qua Massive2Arnold cần một số phát triển (chủ yếu là xử lý các tệp sườn để thuận tiện hơn), nhưng một khi đã diễn ra thì nó đã diễn ra suôn sẻ. Javier cũng rất nhạy bén trong việc sửa lỗi và triển khai các tính năng mới, như mức độ chi tiết (LOD) dựa trên máy ảnh. Chúng tôi không bao giờ phải sử dụng mức độ sử lý thấp.

Bạn có phải viết shader tùy chỉnh nào để đạt được một hiệu ứng hay không?

Chúng tôi có rất nhiều shader tùy chỉnh, nhưng công cụ shader chính của chúng tôi là shader Standard tích hợp. Cụ thể đối với Minuscule, chúng tôi đã thực hiện một số phát triển xung quanh nội soi lập thể, như xuất ra các bản đồ chênh lệch. Chúng tôi cũng đã thực hiện một số thử nghiệm về việc chỉ hiển thị lại các phần bị che khuất của con mắt thứ hai, nhưng vì thời gian kết xuất không quá lớn, nên nó không bao giờ được đưa vào sản xuất.

Mặt khác, chúng tôi phụ thuộc rất nhiều vào DSO để tạo ra hình học, các sự việc và các hạt tại thời điểm kết xuất. API Arnold là một hộp cát tuyệt vời. Tôi phát điên lên một chút khi bắn pháo hoa, bắt đầu ánh sáng trên một mô phỏng hạt thông qua một cách thức, kết thúc bằng khoảng một trăm đèn điểm nhỏ chiếu sáng mô phỏng Massive.

Kết xuất volumetric đã được triển khai ở Arnold trong quá trình sản xuất, vì vậy chúng tôi đã kết hợp OpenVDB vào quy trình cho Minuscule. Chúng tôi khá vui khi mọi tính năng mới trong Arnold luôn sẵn sàng sản xuất ngay lập tức.

Bạn có thể chia sẻ một chút về phần shading cho kiến và chi tiết chuyển động của chúng không?

Chúng tôi đã có tất cả các nhân vật trong chương trình TV, nhưng được tạo bằng trình kết xuất tương thích Renderman. Bước đầu tiên là làm lại tất cả các shader trong khi vẫn giữ nguyên giao diện, lần này trong một trình kết xuất vật lý chính xác.

Sự dịch chuyển đã được thực hiện bên trong Zbrush bởi bộ phận tìm kiếm tuyệt vời của chúng tôi. Khi các mô hình đã bị khóa khỏi phim truyền hình, họ phải rất tinh tế khi nâng cao chúng. Họ làm việc rất chặt chẽ với các đạo diễn để phù hợp với tầm nhìn của họ.

Tầm quan trọng của chuyển động 3D trong dự án như thế này là gì và nó có ứng dụng như thế nào trong Arnold?

Nó không quan trọng, nó luôn ứng dụng đối với chúng tôi. Chúng tôi chỉ sử dụng hiệu ứng làm mờ chuyển động 3D, trên mọi dự án (và chúng tôi yêu thích các cải tiến gần đây của Arnold trong lĩnh vực này).

Chúng tôi sử dụng tối thiểu ba bước chuyển động, hoặc bất kỳ số lẻ nào khác, để tránh mất chi tiết hoạt hình. Với hai hoặc bốn bước, bạn thậm chí không kết xuất thành khung hình mà cảnh nhìn thấy trong chế độ xem của nó và đó có thể là một vấn đề lớn với một đối tượng chuyển động nhanh như là bug. Tức là, nếu một chuyển động đang nảy trên một đối tượng trong một khung hình duy nhất, bạn thậm chí không nhìn thấy nó chạm vào bề mặt thì đó là bug.

Riêng đối với Minuscule, mang dữ liệu chuyển động mờ chính xác bên trong Arnold là một thách thức mà tôi rất vui khi được giải quyết. Nhưng không phải vì chính Arnold. Khá khó khăn để có được các bộ đệm khác nhau đến từ các ứng dụng khác nhau (Maya, Shave & Haircut, Yeti, Naiad …), cũng như các vector vận tốc từ mô phỏng hạt, hành động theo cùng một cách, và thực tế. Chúng tôi xuất dữ liệu chuyển động trên toàn bộ khung hình trong mọi trường hợp, chỉ sử dụng cài đặt camera. Không chỉ hợp lý hơn mà nó còn phù hợp với các điều khiển màn trập camera của Arnold khá tốt.

Tùy thuộc vào ảnh, các mẫu AA có độ mờ chuyển động có thể thay đổi từ 4 đến 10 hoặc thậm chí 12 đối với các vật thể chuyển động rất nhanh. Trong trường hợp chúng tôi phải tăng các mẫu, chúng tôi có một số công cụ để tính lại tất cả các mẫu ánh sáng phù hợp để không ảnh hưởng đến thời gian kết xuất.

Trong MtoA, bạn đã sử dụng IPR của Arnold để tạo bóng và ánh sáng chưa?

Cá nhân tôi đang sử dụng Arnold IPR mọi lúc. Ngay cả khi kết xuất hình ảnh mà không chỉnh sửa nó, vì kết xuất từng bước cho phép tôi thấy bất kỳ vấn đề nào gần như ngay lập tức. Một số nghệ sĩ của chúng tôi vẫn bị căng thẳng sau chấn thương đến từ nhiều năm của Maya Software Render / Mental Ray IPR, và thận trọng hơn. Nhưng họ đã kết thúc sau nhiều lần lần sử dụng nó sau khi nhận ra mức độ ổn định với MtoA / Arnold.

Plugin MtoA đã cải thiện như thế nào kể từ khi bắt đầu dự án và bạn đã thêm bao nhiêu mã tùy chỉnh vào nó?

Tôi nghĩ dự án bắt đầu trong khi MtoA vẫn là phiên bản alpha. Vì vậy, những cải tiến là rất lớn trong quá trình sản xuất. Rất nhiều lỗi đã bị đè bẹp trong quá trình sản xuất bộ phim, nhưng không có lỗi CG nào bị hư hại trong quá trình đó. Nói chung, cập nhật Arnold hoặc MtoA chưa bao giờ là vấn đề lớn đối với chúng tôi. Tính năng hỗ trợ volumetric và trình giả lập tia SSS cũng được giới thiệu trong quá trình sản xuất và chúng tôi đã sử dụng cả hai ngay lập tức. Hầu hết các hiệu ứng khói/lửa được thực hiện bằng OpenVDB hoặc MayaFluid bên trong Arnold.

Hầu như tất cả các mã tôi đã viết cho MtoA là trong giai đoạn alpha và các bản ‘lắp ghép’ đó đã biến nó thành phiên bản chính thức, vì vậy tôi không chắc nó có đủ điều kiện là mã tùy chỉnh. Hiện tại, ngoài các mã tùy chỉnh đã có, chúng tôi vẫn có bổ sung một số tùy chỉnh khác. Một trong những điều mới nhất là bẻ cong các tia của máy ảnh để làm cho bất kỳ shader nào nghĩ rằng chúng đến từ một cái khác, để kết xuất lập thể. Nhưng hầu hết các thay đổi hiện tại trên thực tế là loại bỏ một số tùy chọn mà tôi không thực sự thích như một TD chiếu sáng, như thay đổi sự phân rã ánh sáng hoặc ảnh hưởng đến ánh sáng / khuếch tán / SSS / GI khác với ánh sáng. Chúng tôi rất khoa trương về phương pháp modus operandi chiếu sáng của chúng tôi. Tôi thấy những lựa chọn này thường mang lại nhiều vấn đề hơn những gì họ đã giải quyết.

Render farm của bạn lớn thế nào và mất bao lâu để kêt xuất?

Không lớn lắm để kết thúc nó. Minuscule chủ yếu được kết xuất ở hai địa điểm (Nozon ParisNozon Brussels). Nozon Brussels đã xử lý những bức ảnh nặng nhất, trong một render farm gồm 20 máy (12 lõi AMD @ 2.8ghz). Nozon Paris đã thực hiện nhiều cảnh quay hơn nhưng trên một thời gian dài hơn với ít nhiều sức mạnh kết xuất tương tự.

Thời gian kết xuất phụ thuộc vào độ phức tạp của cảnh. Những cảnh đơn giản là những cảnh côn trùng nhỏ, và những cảnh lớn hơn đầy đủ CG với hàng ngàn côn trùng trong đó. Theo cơ sở dữ liệu trình quản lý kết xuất, thời gian thay đổi từ một phút đến hai giờ, trung bình 16 phút, bao gồm cả hai mắt.

Tạm kết: hầu hết, các cảnh phức tạp đều mất rất nhiều thời gian kết xuất và cần một hệ thống render farm để có thể kết xuất chúng. Và bạn đang chỉ là một artirt freelancer hay chỉ là một studio nhỏ đang tìm kiếm một nơi có thể kết xuất được những dự án của mình. IRender – hiện đang là một trong những công ty tiên phong về kết xuất đồ họa 3D tại Việt Nam. Không chỉ với việc cung cấp phần mềm giúp bạn có thể kết xuất nhanh chóng, ngoài ra chúng tôi còn cung cấp cho bạn dịch vụ GPU hub giúp bạn giải quyết công việc nhanh, tiện lợi và với chi phí ưu đãi. Hãy liên hệ với đội ngũ hỗ trợ của chúng tôi, chúng tôi luôn sẵn sàng hỗ trợ bạn 24/7 ngay khi bạn cần.

Nguồn: www.arnoldrenderer.com/
, , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *

Contact

iRENDER FARM

GPU Cloud Service
Remote Render Farm
GPU Cloud for AI/DeepLearning
iRender International

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
Modo
LightWave 3D
LuxCore
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: [email protected]
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG
NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST:0108787752
VPGD: Số 5, ngõ 82 Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.

Contact
0916806116 [email protected]