Tháng Bảy 26, 2020 Ngoc Quynh

Spider Man: Far From Home ra đời nhờ Houdini render engine

Màn trình diễn đỉnh cao trong Spider-Man: Far From Home chứng kiến cảnh chiếc cầu tháp của London bị tấn công bởi một sinh vật siêu nhiên (Super Uber Elemental – SUE). Tất nhiên, đó là một ảo ảnh được tạo ra bởi Mysterio (một trong những địch thủ nguy hiểm nhất của mà Spider-Man phải đối mặt. Hắn có thể tạo ra ảo ảnh và một số công cụ để khắc chế khả năng tuyệt vời của Người Nhện, thứ ảo thuật do hắn dựng nên có thể xóa nhòa giữa ranh giới thực và ảo) nhưng những hiệu ứng sinh vật và sự đa dạng của các hiệu ứng nước, lửa và khí quyển trong phim phải xuất hiện thực sự chân thật đối với người dân London và người xem.

Chịu trách nhiệm chế tạo SUE là công ty Sony Pictures Imageworks, đã cùng với các nghệ sĩ và các công cụ của họ, bao gồm Houdini render engine, để chế tạo ra con quái vật.

Một nguyên tố được tạo thành từ rất nhiều yếu tố

Giám sát FX cao cấp của Imageworks, Jacob Clark nói rằng “Thử thách lớn nhất trong việc tạo ra SUE là kích thước tuyệt đối của sinh vật  và thực tế là SUE bao gồm rất nhiều yếu tố khác nhau. SUE cao 100 feet và mang lại cảm giác to lớn và đáng sợ. Cuối cùng, thì chúng tôi đã gian lận tốc độ của trọng lượng để giúp nó có cảm giác thực sự lớn hơn về tỷ lệ”.

Những yếu tố mà Clark đề cập đến là hỗn hợp dung nham, lửa, khói, phiến núi lửa, đá và bụi, cũng như các xúc tu chứa đầy lửa, chảy lên và xuống hai bên cơ thể SUE. Đây là một thách thức thực sự để làm cho mỗi yếu tố khi đứng cạnh nhau đều nổi bật, Giám sát viên FX nói “Thường thì, khói sẽ chảy vào nước và thật khó để hiểu cảm giác của nó là gì.”

Để đảm bảo mỗi yếu tố là khác biệt, Imageworks đã tạo ra “rivers”, cho mỗi thành phần nguyên tố. Những đường lửa sống dọc theo mặt nước và những luồng khói thổi qua, trong khi những tảng đá đổ sập xuống cánh tay. Clark thừa nhận rằng rất nhiều chi tiết đã bị mất. Toàn bộ bề mặt của FX đều khác nhau và tương tác với nhau. May mắn thay, chúng tôi đã có trưởng nhóm FX, Stephanie Molk, để giúp tổ chức nhóm SUE. Tóm lại, toàn bộ đội ngũ nghệ sĩ làm việc nỗ lực không mệt mỏi để vượt qua những thách thức về kích thước và độ phức tạp, và kết quả là tạo ra một SUE đáng kinh ngạc và sống động trong bộ phim.

Lửa, khói, dung nham và nước trong sims được hình thành bằng Houdini render engine

Trưởng nhóm Imageworks FX, Sergei Bolisov, giám sát sự phát triển của mô phỏng khói và lửa SUE, đã khuyên Clark rằng “anh ấy đã thiết kế một lớp trên đầu các công cụ mô phỏng pyro của Houdini để cho phép tăng mật độ, và cũng gộp lại trong farm của chúng tôi. Đó là một thành công lớn và chúng tôi đã sử dụng công cụ Inferno này trong suốt chương trình. Các yếu tố khuôn mặt được tạo ra bởi Dmitry Kolesnkik và Matt Hook. Họ đã sử dụng nhiều kỹ thuật khác nhau tùy thuộc vào chuyển động của khuôn mặt.

Clark nói thêm “nhóm nghiên cứu sẽ sử dụng khói không gian bốc lên trong không trung. Tuy nhiên, nếu có quá nhiều chuyển động từ SUE, chúng tôi sẽ chuyển sang cách tiếp cận tiếng ồn ban đầu để khói bay theo đầu và không để lại những luồng khói bay lơ lửng trong không gian. Có rất nhiều lần nhân vật SUE phải được tái hoạt hình để cho sự mô phỏng khói hoàn toàn khả thi mà không phá vỡ tỷ lệ. Bất kể kỹ thuật nào được sử dụng, nó luôn đòi hỏi nhiều Sculpting trên mỗi cảnh quay để truyền tải cảm xúc đúng đắn của SUE – thường thì nó tức giận”.

SUE cũng được tạo thành từ các bề mặt nứt và giống như như cấu trúc dạng tấm. Đối với chúng, các nghệ sĩ Imageworks đã vẽ bản đồ cho các tảng đá và mảnh vụn nhỏ hơn, trong khi các phần của mô hình cơ bản được tách ra và “rockized”sử dụng các mẫu tiếng ồn và sự dịch chuyển của đá. Sau đó, “chúng đã được gắn lại với mô hình hoạt hình trong các cảnh quay”, ông Clark nói. “Đặc biệt chú ý đến các tấm lớn, vì chúng phải trượt dọc theo bề mặt nhưng không được xung đột, hoặc xuyên qua, các lớp hiệu ứng xung quanh khác.”

Rồi sau đó đến hiệu ứng nước ở dòng sông. Clark cho rằng nước là loại hiệu ứng SUE khó nhất để mô phỏng. Nhiều cách tiếp cận đã được thực hiện cho từng thành phần khác nhau. Thành phần đầu tiên được phát triển là các xúc tu nước liên quan đến việc mô phỏng hàng chục triệu điểm lật. May mắn thay, chúng tôi đã có thể phân phối các mô phỏng này trên nhiều máy để giải quyết các yêu cầu bộ nhớ cao và tăng số lần lặp mà chúng tôi có thể đạt được.

Tương tự như ánh sáng từ đám cháy, Imageworks rất chú ý đến ánh sáng phát ra từ các vòng cung điện và cách chúng tương tác với môi trường và các hiệu ứng khác trong cảnh; Nó là một chuỗi trận chiến rất hỗn loạn.

Điều đó bao gồm sự hiện diện của flying Mysterio , đặc biệt là ảo ảnh, tuy nhiên họ đang cố gắng tạo ấn tượng về việc sử dụng khiên và hiệu ứng tia của mình để đánh bại SUE.

“Chúng tôi đã sử dụng khá nhiều mánh khóe để thực hiện các hiệu ứng Mysterio, Chúng tôi đã sử dụng các hạt trộn lẫn với thể tích và đôi khi tạo ra các bề mặt dọc theo đó để thúc đẩy các hạt và khối lượng. Sau đó, tất nhiên, rất nhiều kỹ thuật chung đã được thực hiện để giúp thêm mức độ chi tiết. Sử dụng các công cụ quy trình làm việc độc quyền của Sony dựa trên Houdini render engine HDAs, chúng tôi có thể nhanh chóng truyền bá các hiệu ứng từ cảnh này sang cảnh khác.”

Kết hợp chúng lại hoàn toàn

Các mô phỏng hiệu ứng Imageworks cho SUE và các cảnh Tháp Cầu xung quanh được thực hiện bởi nhóm chiếu sáng studio sử dụng KatanaArnold. “Nhiều người đã chú ý đến sự tương tác ánh sáng từ các hiệu ứng khác nhau”, Clark cho hay. Đặc biệt, ánh sáng từ các đám cháy và sét phải tương tác với tất cả các yếu tố khác trên các nhân vật và môi trường.

Clark cho biết một pipeline Houdini đã được thử nghiệm rất nhiều lần tại studio đảm bảo cảnh trong phim có thể lấy được hiệu ứng tốt nhất, trong khi các phương pháp mới – như bộ công cụ Inferno đã đề cập ở trên – cũng hỗ trợ sản xuất. “ Đội chúng tôi đã sử dụng rất nhiều các công cụ đại dương ” và “cũng là lần đầu tiên”, cũng như Vellum. Tất cả các mô phỏng cờ vải đã được thực hiện bằng Vellum,  và rất nhiều thùng rác giấy cũng vậy. Nó thực sự cho phép chúng tôi cho vào một số chi tiết đẹp trong ảnh. Chúng tôi cũng sử dụng công nghệ sim phân tán cho nhiều mô phỏng nước. Nó cho phép chúng tôi di chuyển qua hàng triệu điểm.

Dịch vụ GPUcloud của iRender sẽ giúp người dùng Houdini render engine được trải nghiệm và tạo ra những sản phẩm ưng ý nhất. Thêm vào đó, việc kết xuất đồ hoạ sẽ không còn nỗi ám ảnh để tạo ra những thiết kế ứng ý nhất, bạn chỉ cần thỏa sức sáng tạo và thiết kế sản phẩm, phần còn lại, iRender sẽ giúp bạn.

Để hiểu về các tính  năng của Hounidi mời bạn xem chi tiết tại Review tính năng Houdini qua các projects nổi tiếng

Nguồn: sidefx.com
, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
Contact

iRENDER FARM

GPU Cloud Service
Remote Render Farm
GPU Cloud for AI/DeepLearning
iRender International

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
Modo
LightWave 3D
LuxCore
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: [email protected]
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG
NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST:0108787752
VPGD: Số 5, ngõ 82 Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.

Contact
0916806116 [email protected]