Cách Lucio Arese sử dụng Arnold cho phim 'Slit-Scan Crash Test'
“Slit Scan Crash Test” là một bộ phim ngắn được mô tả thử nghiệm về va chạm xe full-CG bằng chuyển động siêu chậm, sử dụng các hiệu ứng chụp ảnh quét khe mô phỏng gần như làm cong thời gian và không gian. Trình tự sự cố được khám phá và tái tạo nhiều lần ở các tốc độ và góc máy ảnh khác nhau. Chúng tôi đã phỏng vấn giám đốc và nhà sản xuất, Lucio Arese về cách anh ấy sử dụng Arnold cho dự án này.
Xin chào, mời bạn giới thiệu về bản thân
Tên tôi là Lucio Arese, tôi là một nhà làm phim người Ý. Từ năm 2008, tôi đã làm việc với hàng loạt các sản phẩm từ quảng cáo, video âm nhạc và cho đến mảng điện ảnh mới chưa ai thử nghiệm qua. Công việc của tôi liên quan đến rất nhiều CGI và tập trung chủ yếu vào mối tương quan giữa âm nhạc và hình ảnh chuyển động. Một số dự án trước đó của tôi đã được biết đến trên toàn thế giới trong các lễ hội như Ars Electronica, Ciclope, SIGGRAPH, Saatchi New Director Showcase và nhiều dự án khác.
Câu chuyện đằng sau dự án này là gì?
Đây là một dự án cá nhân phi thương mại dành cho mục đích nghệ thuật, chỉ nhằm mục đích thử nghiệm. Thời gian của quá trình sản xuất rất dài, thiết kế lại và thay đổi trên đường đi vì một số lý do. Tôi đã tài trợ cho việc sản xuất bằng tiền của mình. Concept này có từ năm 2012 khi tôi phát hành Mimic, một video âm nhạc phát triển các vật thể 3D trừu tượng với tốc độ điên cuồng. Tôi nghĩ rằng sẽ rất thú vị khi làm điều gì đó hoàn toàn ở phía đối diện, sử dụng chuyển động siêu chậm. Đây là nơi mà xuất phát ý tưởng về một thử nghiệm sự cố và tôi bắt đầu thực hiện nó trong thời gian rảnh rỗi. Công việc sản xuất nghiêm túc bắt đầu vào năm 2013.
Model và phần mềm animation nào bạn đã sử dụng?
Dự án ban đầu được tạo ra trong 3ds Max và được phát triển hoàn toàn trong Mental Ray để kết xuất sản xuất. Arnold được sử dụng đến sau một thời gian.
Tại sao lại là Arnold?
Khi mọi thứ đã hoàn tất trên 3ds Max, tôi bắt đầu tự hỏi làm thế nào để kết xuất toàn bộ tác phẩm: Tôi có hàng ngàn khung hình cần phải hoàn thành và tôi cần một renderfarm. Vào năm 2014, Julian von Liebenstein của Lovestone Film (người đại diện cho tôi ở Đức vào thời điểm đó) đã đưa tôi tiếp xúc với Martin Herzberg và Barry Kane của Trixter có trụ sở tại Munich.
Chúng tôi đã thảo luận về khả năng đưa công việc dựng hình vào cơ sở sản xuất của họ. Họ đề nghị tôi rút toàn bộ tác phẩm từ 3ds Max, dịch nó sang Maya và chia sẻ lại với Arnold để sử dụng farm của họ. Lúc đó tôi không biết Arnold và tôi đã tò mò, cũng coi đó là khả năng học các công cụ mới để sản xuất. Mặc dù gần như phải quay lại từ đầu, tôi đã thực hiện thử thách đó.
Chuyển sang Arnold có khó không?
Lúc đầu thật khó chịu vì mọi thứ đều mới mẻ đối với tôi, kể cả Maya. Thêm vào đó, tôi đã gặp một số vấn đề khi export geometry từ 3ds Max sang Maya, lấy lại tốc độ khung hình (framerate) animation và đồng bộ tất cả các bộ đệm của geometry. Những sau những giây phút chán nản đầu tiên, tôi đã tiến sâu vào môi trường Arnold và làm việc với nó rất dễ dàng và nhanh chóng.
Tôi thấy nó cực kỳ mạnh mẽ và linh hoạt, với rất ít cài đặt để chơi. Khi tôi đã quen với nó, quá trình định hình lại diễn ra suôn sẻ và tôi đã xoay sở để có được bức ảnh thậm chí còn tốt hơn trước.
Những thách thức gặp phải khi kết xuất chính là gì?
Tôi phải tìm ra giải pháp tốt nhất để có được chất lượng hình ảnh tốt vượt quá thời gian kết xuất và Arnold đã giúp đỡ rất nhiều về điểm này. Ngay cả với các cài đặt và lấy mẫu thấp nhất của AA, tôi vẫn tìm ra được cách để đạt được chất lượng thỏa mãn và tôi có thể tinh chỉnh chúng dễ dàng tùy thuộc vào ảnh tôi đang thực hiện. Kết quả cuối cùng có vẻ đủ tốt với tôi và phù hợp với chi phí kết xuất của tôi.
Bạn đã sử dụng tài liệu tham khảo nào cho lighting?
Lúc đầu, tôi đã thử sử dụng đèn IES để có một mô hình lighting chính xác trong nơi thử nghiệm sự cố, nhưng cuối cùng tôi đã loại bỏ chúng và sử dụng đèn pha Maya đơn giản để thay vào đó, cố gắng có một môi trường lighting linh hoạt hơn mà tôi có thể điều chỉnh bằng mắt và tổng hợp khi cần thiết. Quản lý phần lighting trong Arnold rất dễ dàng và có chức năng rất hữu ích và trực quan, độ phơi sáng, hoạt động giống như một giá trị f-stop cho phép “move” đèn ở giá trị mong muốn lên xuống mà không cần nỗ lực, làm cho nó gần với những gì bạn muốn trong thời gian ngắn. Lighting là một trong những khía cạnh hiệu quả nhất trong toàn bộ công việc.
Mô hình xe gốc được lấy từ đâu? Bạn đã đơn giản hóa nó thế nào để kết xuất?
Hoàn toàn không: đó là một mẫu xe tương đối đơn giản mà tôi đã tải xuống miễn phí nhiều năm trước (các khoản tín dụng dành cho nhà tạo mẫu moosTAF). Nó chứa khung cơ sở SLK, bánh xe và một số nội thất. Tôi đã mô hình hóa tất cả phần còn lại và tạo ra tất cả các mô phỏng động để làm sinh động các tác động: vỡ vụn, vỡ kính, biến dạng vật thể, dây cáp bay, chuyển động của người giả, nổ túi khí. Tại thời điểm này, mô hình trở nên khá lớn và phức tạp, nhưng Arnold đã “nghiền nát” nó mà không gặp vấn đề dù nhỏ nhất. Ban đầu, tôi đã sử dụng stand-ins cho một loạt các đối tượng có nhiều phân khu), nhưng cuối cùng tôi thấy chúng thậm chí không cần thiết. Arnold thực hiện thậm chí còn tốt hơn với toàn bộ mô hình.
Cái ý tưởng slit scan đến từ đâu?
Tôi đã quan tâm đến kỹ thuật này nhiều năm trước và tôi luôn bị cuốn hút bởi những hiệu ứng bạn có thể đạt được với nó. Thật thú vị khi nó có thể thay đổi không gian và thời gian theo nhiều cách, cả trong nhiếp ảnh và hình ảnh chuyển động. Tôi đã suy nghĩ rất lâu về khả năng làm một cái gì đó để thử nghiệm kỹ thuật này, và khi tôi có ý tưởng cho công việc này và đi sâu vào nó, tôi nghĩ rằng đó là một dịp thích hợp. Thêm vào đó, tôi có khả năng pha trộn nó với chuyển động chậm, tạo ra một chiều hướng mới, hơi siêu thực.
Hiệu ứng slit scan đã đạt được trong sản xuất bài viết, làm việc với các bản đồ đen trắng được sử dụng để thay thế thời gian và làm biến dạng các bức ảnh được hiển thị ban đầu. Việc tạo video cho thấy một vài ví dụ về mô phỏng hiệu ứng. Một lý do lớn khiến tôi đau là hiệu ứng màn trập lăn được giới thiệu trên các phiên bản cuối cùng của Arnold, một lát sau khi tôi hoàn thành sản xuất! Nó sẽ hoạt động hoàn hảo đối với tôi khi đưa hiệu ứng này trực tiếp vào kết xuất.
Phiên bản nào của Arnold và shader bạn đã sử dụng?
Phiên bản Arnold tôi sử dụng chính là 4.2.2.0, phiên bản plugin MtoA được sử dụng để sản xuất là 1.2.3.1. Vật liệu AiSt Chuẩn được sử dụng trong bóng của toàn bộ mô hình.
Arnold là một trình kết xuất ray-tracing Monte Carlo tiên tiến được xây dựng cho các yêu cầu của hiệu ứng hoạt hình và hiệu ứng hình ảnh kéo dài. Nó cung cấp một bộ các tính năng mạnh mẽ và tích hợp với các ứng dụng CG tiêu chuẩn công nghiệp, góp phần hỗ trợ các cá nhân và studio sáng tạo ở mọi quy mô mà vẫn đảm bảo chất lượng.
Không chỉ riêng MPC, mà rất nhiều các họa sĩ, kiến trúc sư, hay các nhà làm phim khác đều sử dụng nó như một phần tất yếu trong công việc hàng ngày. Hiện nay, iRender đang hoàn thiện các master node của mình để hỗ trợ người dùng Arnold sử dụng dịch vụ remote render farm giúp kết xuất các dự án dễ dàng và nhanh chóng. Điều này sẽ giúp người dùng của iRender đạt được hình ảnh chất lượng với tốc độ render nhanh hơn nhiều. Ngoài ra, với dịch vụ GPUhub của chúng tôi luôn sẵn sàng sử dụng sử mạnh từ GPU như một máy tính cá nhân của bạn, đem lại niềm vui mới cho công việc.
Nguồn: www.arnoldrenderer.com
Mời bạn xem thêm bài viết khác về Arnold:
Arnold được sử dụng như thế nào trong Guardians of the Galaxy