Tháng Năm 1, 2020 yendph

Arnold được sử dụng như thế nào trong Guardians of the Galaxy

Arnold được sử dụng như thế nào trong “Guardians of the Galaxy”

Guardians of the Galaxy của Marvel Studios hiện đang là bộ phim có doanh thu phòng vé cao nhất trong năm và phần tiếp theo sắp được ra mắt. Đối với Framestore, nơi đã cung cấp 633 bức ảnh cuối cùng, Guardians cung cấp một số thử thách; từ cuộc nói chuyện, thực tế hình ảnh gấu mèo được gọi là Rocket; Rồi đến thành phố rộng ba dặm được xây dựng bên trong phần đầu khai thác, cắt đứt một thiên thể khổng lồ – môi trường phức tạp nhất cho đến nay của Franestore. Chúng tôi đã phỏng vấn người đứng đầu R & D Martin Preston để tìm hiểu thêm:

Bạn có thể nói cho chúng tôi biết một chút về bản thân và lịch sử giữa Framestore và Solid Angle được không?

Tôi là trưởng phòng R & D tại Framestore, vì vậy tôi lãnh đạo các nhóm phát triển công nghệ độc quyền mà chúng tôi sử dụng trên tât cả các bộ phim chúng tôi làm việc. Chúng tôi dành nhiều thời gian để nghiên cứu công nghệ mà chúng tôi sử dụng để kết xuất các bộ phim của mình và như một phần của công việc đó, chúng tôi đã chuyển môi trường kết xuất chính của mình từ Arnold sang Gravity, vào cuối năm 2010 – đầu năm 2011. Kể từ đó, mỗi chương trình Framestore đã làm việc đều sử dụng Arnold.

Trong thời gian này, nhóm R & D của Framestorebộ phận shader, đã hợp tác chặt chẽ với các nhà phát triển Solid Angle để thúc đẩy công nghệ chiếu sáng của chúng tôi ngày càng đột phá. Các nhà phát triển Arnold đã hết sức kiên nhẫn với những câu hỏi ngớ ngẩn của chúng tôi! Thêm vào đó chúng tôi ăn tất cả sushi miễn phí mà Marcos cung cấp.

Bao nhiêu nhân viên đã làm việc cho bộ phim Guardians of the Galaxy là bao nhiêu?

Framestore đã cung cấp tối đa 288 người cho bộ phim.

Những gói mô hình, hiệu ứng và họa tiết nào đã được sử dụng?

Chúng tôi mô hình hóa và tạo hiệu ứng bằng Maya, và chủ yếu vẽ họa tiết trong Mari. Tuy nhiên, có một bộ công cụ độc quyền khá lớn được xếp lên đầu giúp cải thiện phương thức của các kiến trúc sư mà chúng tôi hợp tác. Ví dụ: chúng tôi có khối hình học (một thứ gì đó gọi là fBake) để truyền dữ liệu qua lại giữa các gói.

Bạn có thể nói một chút về môi trường Knowhere được không?

Từ quan điểm kỹ thuật, tôi muốn nói rằng sự tỏa sáng của Knowhere là thử thách lớn nhất trong bộ phim này. Nó là một bộ cực kỳ phức tạp, với một dàn đèn phức tạp (vượt mức 10.000 đèn) trong một bầu không khí khói.

Trước đây, chúng tôi đã từng vật lộn với việc kết xuất các cảnh nội thất có một số lượng ánh sáng bị che khuất đáng kể, vì vậy chúng tôi đã bắt đầu thử nghiệm bằng cách sử dụng công cụ theo dõi hai chiều của chúng tôi ở những tia sáng giao nhau trên dỉnh qua Arnold (chúng tôi luôn nói đùa với những thử nghiệm với tư cách là nhà tích hợp ‘van Damme’).

Với Knowhere chúng tôi cảm thấy chúng tôi cần phải đưa các thí nghiệm này vào sản xuất, vì vậy chúng tôi đã viết lại toàn bộ thư viện shader để quản lý cái này (vì tất cả các shader của chúng tôi cần để quản lý với việc sử dụng hai chiều). Chúng tôi cũng cần sửa đổi các công cụ tùy chỉnh âm lượng chiếu sáng của mình để cho phép chúng tôi có lửa và tập hợp vụ nổ chiếu sáng theo cách chúng tôi có thể thử nghiệm nó tốt hơn.

Tất cả những gì đã nói, mặc dù sự phức tạp của các công cụ chúng tôi đã xây dựng trên Arnold, chúng tôi vẫn phụ thuộc rất nhiều vào khả năng cốt lõi của Arnold để xử lý một lượng lớn hình học. Môi trường đầy đủ Knowhere, mức 1,2 tỷ đa giác, thường phù hợp mức dưới 30GB.

Rocket trông rất đẹp, loại shader nào bạn đã sử dụng cho phần lông?

Họ là những shader độc quyền. Chúng tôi dường như dành một lượng thời gian không đáng có cho mỗi chương trình làm việc trên các thiết lập fur-shading (lông bị mờ đi) của chúng tôi, và Guardians cũng không khác!

Bạn đã sử dụng nhiều tán xạ bề mặt phụ?

Vâng, trên Guardians, chúng tôi đã sử dụng chủ yếu phần tán xạ cho hai nhân vật chính của CG là Rocket và Groot, cũng như các tù nhân ngoài hành tinh lặt vặt trong chuỗi Kyln.

Bạn đã sử dụng ArnoldR IPR cho tương tác phần bóng mờ và ánh sáng?

Chúng tôi sử dụng một công cụ chiếu sáng độc quyền là fArnoldGen, để cho phép bật lửa của chúng tôi trong Maya và tương tác với Arnold. fArnoldGen cung cấp các cơ sở IPR mà một số bật lửa của chúng tôi sử dụng để giúp chặn sự tăng tốc.

Làm thế nào để cải thiện công cụ của bạn kể từ khi bắt đầu dự án này?

Suốt trong bộ phim Guardians, chúng tôi không cần thay đổi đáng kể fArnoldGen. Tuy nhiên, chúng tôi đã thay đổi đáng kể các thủ tục thời gian kết xuất (và các proxy trong Maya) để xử lý các môi trường lớn. Bộ công cụ, được gọi là fShamble, đã được viết lại để cải thiện luồng được sử dụng để tăng tốc mở rộng chức năng. Chúng tôi đã hợp tác chặt chẽ với các chàng trai tại Solid Angle, đặc biệt là Thiago Ize, để cải thiện triệt để điều đó. Một phần công việc mà Thiago đã làm để đối phó với những rắc rối của chúng tôi giờ là một phần Arnold 4.2 của bản chính thức.

Tương tự, chúng tôi đã mở rộng công nghệ mà chúng tôi sử dụng để xử lý kết xuất FX (một công cụ mà chúng tôi gọi là ‘fMote’). Nhà phát triển hàng đầu của chúng tôi trên công cụ đó là Per Karefelt, đã phát triển đáng kể Guardians để giúp đương đầu với tỉ lệ quy mô bên trong và xung quanh Knowhere. Anh ấy cũng đã làm việc với R & D chap của chúng tôi, Manuel Gamito, người đã viết tùy chỉnh cho raymarcher của chúng tôi để tối ưu hóa cách chúng tôi có thể kết xuất các bộ dữ liệu khổng lồ như vậy.

Phiên bản nào của Arnold bạn đã sử dụng?

Phần lớn chương trình được kết xuất với 4.1.x, mặc dù chúng tôi đã thử nghiệm các bản phát hành sớm được dựng trước của seri 4.2.x.

Render farm của bạn lớn như thế nào và thời gian kết xuất của bạn là bao nhiêu?

Chúng tôi đã đạt đến đỉnh điểm khi sử dụng khoảng 15.000 core cho bộ phim Guardians of the Galaxy, phần còn lại của farm được dành cho các chương trình khác được sản xuất. Thời gian kết xuất rất khác nhau, do đó, nó không thực sự có thể đưa ra thời gian chính xác.

Để kết xuất một bộ phim với dung lượng lớn như Guardians of the Galaxy bạn cần phải có một hệ thống farm đủ mạnh, giúp bạn có thể render được nó. Khi kết xuất với iRender farm, chúng tôi sẽ giúp bạn theo dõi qúa trình kết xuất, luôn sẵn sàng hỗ trợ và tư vấn 24/7 nếu bạn có bất cứ vấn đề gì. Ngoài ra, nếu bạn đang tìm kiếm nới có thể thuê máy GPU để bạn có thể cài đặt bất cứ phần mềm nào bạn muốn. Thoải mái thao tác khi bạn cần, chỉ đơn giản với một cú click chuột. Dịch vụ GPU Hub của chúng tôi luôn sẵn sàng đón tiếp bạn. Đừng chần chừ, hãy liên hệ với chúng tôi ngay khi bạn cần.

Nguồn: www.arnoldrenderer.com
, , , , , , , , , , , , , , , , , ,
Contact

iRENDER FARM

GPU Cloud Service
Remote Render Farm
GPU Cloud for AI/DeepLearning
iRender International

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
Modo
LightWave 3D
LuxCore
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: [email protected]
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG
NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST:0108787752
VPGD: Số 5, ngõ 82 Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.

Contact
0916806116 [email protected]