Tháng Bảy 8, 2020 Ngoc Quynh

Tạo hình Minions 3D với Twistpy Twist

Fausto Tejeda, Giám sát CG tại Pixomondo, đã cho chúng ta biết cách mà anh ấy tạo ra bản kết xuất Minions 3D kì lạ của mình.

Tạo hình nhân vật và sinh vật trong 3D đã là niềm đam mê từ lâu của tôi và ngày nay, cũng có rất nhiều tài nguyên sẵn có. Tôi hay vào các trang web truyền cảm hứng và sáng tạo như Area, Artstation và CGMeetup mỗi ngày.

Hình ảnh tham khảo

Tôi tình cờ thấy một thiết kế Minions ban đầu của Luciano Fleitas từ Despossible Me một thời gian trước. Hình ảnh thực sự thu hút sự chú ý của tôi và tôi biết ngay rằng tôi muốn chuyển thể nó sang vương quốc 3D.

Điêu khắc

Mặc dù cũng có những lợi ích từ việc tạo dựng một hình ảnh từ phiên bản 2D nhưng nó cũng đi kèm với những thách thức. Không phải tất cả các hình ảnh 2D đều có thể chuyển sang 3D một cách dễ dàng. Những thứ như phối cảnh, ánh sáng và bố cục đều là một phần của những thách thức này, chúng ta sẽ thảo luận thêm.

Tôi luôn bắt đầu concept của mình trong ZBrush, một công cụ mang lại cho tôi sự linh hoạt, tự do và tốc độ. Khi bắt đầu, tôi hướng đến sự nhanh chóng và đơn giản. Sau đó, tôi sẽ hoàn thiện hình ảnh trong Maya và hiển thị nó với Arnold, vì vậy quá trình của tôi sẽ rất trơn tru giữa hai gói phần mềm.

Concept tôi chọn chứa nhiều thách thức, trong đó có ba biến thể của nhân vật trong cùng một hình ảnh và bố cục mong muốn không chuyển thể tốt được sang dạng 3D.

Khi bắt đầu trong ZBrush, mục tiêu chính là để các phom và hình dạng cơ bản bị rỗng nhằm đảm bảo rằng các mô hình trông đẹp từ mọi góc độ. Tôi thường bắt đầu với một quả cầu cũ, theo cách đó, tôi không bị ràng buộc với bất kỳ hình dạng có sẵn nào có thể ảnh hưởng đến thiết kế của tôi (ví dụ như cơ sở con người).

Từ đó, tôi bắt đầu khoét các hình khối và có cảm nhận tổng thể về nhân vật. Các công cụ của tôi ở đây bao gồm các brush Move, Standard và DamSt Standard.

Sau đó, tôi nhanh chóng biến quả cầu của mình thành DynaMesh và tiếp tục điêu khắc từ đó, đẩy và kéo các điểm càng nhiều càng tốt, và sử dụng lại các mảnh mà tôi có thể. Tôi lấy một miếng từ miệng và biến nó thành hàm lợi (nướu) cho tôi về sau khi tiếp tục tinh chỉnh cấu trúc.

Sau đó, tôi tiếp tục tinh chỉnh mô hình tổng thể và thêm vào một số chiếc răng  tôi làm đơn giản từ một quả cầu- thứ tôi đang sử dụng như một con mắt.

Tại điểm này, tôi có một ý tưởng tổng quát về nhân vật của mình và hầu hết các mảnh ghép tôi sẽ dùng cho hình ảnh cuối cùng. Tôi sẽ xuất mọi thứ tôi có và đặt nó vào Maya để bắt đầu thiết kế.

Thành phần

Tôi lấy một mô hình và nhân đôi nó để mô phỏng hai nhân vật. Như đã đề cập lúc trước, phải mất một thời gian để thử với phần mềm để đi đến thành phần cuối cùng. Nó không thực sự đạt được bố cục hoàn chỉnh cho đến ngày cuối cùng hoặc hai ngày thử với nhiều bản kết xuất.

Sau đó là thời gian để quay trở lại ZBrush và tiếp tục tác phẩm điêu khắc của tôi. Khi tôi có đủ số lượng chi tiết chính và phụ, tôi sẽ trình diện lại nhân vật của mình bằng ZRemeher. Bản vẽ này sẽ không được làm động, nhưng tôi muốn giữ một hạt rõ nét và sẽ làm như khi tôi thực hiện trong môi trường sản xuất.

Tôi sẽ làm điều tương tự với tất cả các phần còn lại của nhân vật (nướu và răng), sau đó, xuất trở lại Maya để thực hiện UV của tôi.

Kết cấu

Tôi nhắm đến độ phân giải cao và muốn đẩy các giới hạn tôi có thể làm, vì vậy tôi đã chọn tổng số 20 tiles UDIM, bao gồm cả mắt, răng và nướu.

Khi UV hoàn tất, tôi sẽ xuất trở lại ZBrush và tái thực hiện tất cả các chi tiết vào các hạt mới. Từ thời điểm đó, tôi sẽ đi vào những phần thú vị thực sự, chẳng hạn như chi tiết và kết cấu.

Trước khi đi vào chi tiết, tôi sẽ nhanh chóng tạo ra các bản đồ dịch chuyển của mình và thiết lập các mạng lưới tô bóng của mình trong Maya. Bằng cách này, tôi có thể tiếp tục tinh chỉnh ánh sáng, bố cục, trạng thái, v.v. Tôi sẽ giữ vị trí của mình ở cấp 1 và bạn có thể thấy cài đặt Xuất dịch chuyển của tôi từ ZBrush.

Tại điểm này trong Maya, tôi chỉ đơn giản là hiển thị theo thang màu, để đảm bảo rằng sự dịch chuyển của tôi trông ổn và cảm nhận được thiết lập ánh sáng của tôi. Tôi đang sử dụng Maya với Arnold Renderer.

Ở đây, tôi sẽ xuất ra một phiên bản độ phân giải khá cao của mô hình của tôi (khoảng cấp 3-4) để bắt đầu quá trình kết cấu ở Mari. Tôi thích sử dụng Mari vì nó mang lại hiệu suất tuyệt vời và đó là công cụ tôi lựa chọn cho tất cả các kết cấu hữu cơ của tôi. Nó giúp tôi dễ dàng làm việc với các bản vẽ có số lượng UDIMS kha khá và có thể xử lý kết cấu độ phân giải cao một cách dễ dàng.

Quá trình kết cấu tổng thể của tôi nhằm mục đích là chân thực nhất có thể. Để làm căn cứ, tôi đã sử dụng hình ảnh của một ông già ở độ tuổi 60 cũng với các yếu tố kĩ thuật và vẽ tay để làm nó thành bản hoàn chỉnh. Đối với đôi mắt, tôi đã sử dụng họa tiết từ TexturingXYZ, vì chúng có một số tùy chọn bản đồ màu tuyệt vời.

Sau khi kết cấu hoàn thành 90%, Tôi sẽ bắt đầu thử nghiệm kết xuất ở Maya và bắt đầu quá trình điều chỉnh hoặc thêm màu trong Mari. Bạn có thể thấy một sự tiến triển của bản render từ Maya, bên dưới. Khi kết xuất xong, tôi sẽ quay trở lại ZBrush và quay lại hoàn thiện các chi tiết.

Chi tiết Kỉ thứ 3 ( Chi tiết kỉ Tertiary)

Đối với các chi tiết Kỉ thứ 3 của mình, tôi thường sử dụng kết hợp điêu khắc tay và alphas (thứ cần thiết để tiết kiệm thời gian), và cũng chính tại thời điểm điêu khắc, tôi đã tiếp cận HD Geometry. Một quyết định sáng suốt khác mà tôi đưa ra là không dành bất kỳ thời gian nào cho mặt sau của geo vì tôi biết tôi sẽ chỉ kết xuất từ phía trước. Nhìn chung, cần điêu khắc cẩn thận để phù hợp với các chi tiết cụ thể có thể nhìn thấy trong concept. Nhưng nói chung là tôi đã rất thoải mái với các chi tiết. Một tài nguyên tuyệt vời là TexturingXYZ, tôi đã sử dụng gói AlphaSkin Faces # 01 của nó. Tôi đã nhập tất cả các alphas của mình vào ZBrush, đặt MidValue thành 50 và RadialFade (Rf) vào khoảng 13.

Với điểm này, tôi biết tôi có hai nhân vật bổ sung để xây dựng, mà về sau sẽ càng đơn giản hơn để xây dựng. Anh chàng thứ hai có một chút khác biệt, và tôi sẽ cần sửa đổi geo khá nhiều để có được phom chính.

Tôi giữ lại hầu hết các kết cấu của mình vì thiết lập của tôi ở Mari chủ yếu là theo quy trình kỹ thuật. Tôi chỉ cần điền vào một số điểm mà UV đã thay đổi. Sau khi hoàn thành nhân vật thứ hai, tôi sẽ sửa đổi geo (chủ yếu sử dụng brush Move) và tiến hành làm mịn các chi tiết đã được kéo dài và tôi sẽ điêu khắc lại chúng.

Quần áo

Kết cấu cho cả nhân vật thứ hai và thứ ba là hoàn toàn giống nhau, do đó , tôi sẽ tiết kiệm rất nhiều thời gian. Sau khi tất cả các nhân vật đã hoàn thành, đã đến lúc xử lý bộ quần áo mà mỗi nhân vật mặc. Điều này khá đơn giản để thực hiện với các công cụ của ZBrush. Tôi chỉ cần tạo một mặt nạ cho hình dạng chung sau đó trích xuất và điêu khắc dựa trên mảnh geo mới đó. Khi hình dạng chung được hoàn thành, tôi sẽ cần sử dụng ZRemeher để làm sạch geo.

Sau đó, tôi sẽ xuất trở lại Maya để tạo UV của tôi, rồi quay lại ZBrush để thêm những chi tiết cuối cùng. Để có chi tiết tốt hơn, tôi đã sử dụng một alpha kết nối kết hợp với công cụ Surface / noise và ráp nó lại trên các hạt của tôi. Để đảm bảo có đủ độ phân giải, tôi đã sử dụng alpha của mình giữa các cấp độ phụ cao và thấp để thêm các loại chi tiết nhăn và gấp nếp.

Đối với các nút quần áo, tôi tạo geo cơ bản trong Maya bằng UV và xuất sang ZBrush. Tôi tìm thấy một hình ảnh tham khảo mà tôi thích trên google nó có một số hình mờ trên đó, vì vậy tôi đã sử dụng nó dưới dạng alpha lên các geo của mình và khắc họa chi tiết mờ. Tôi sẽ sử dụng nút 3 lần cho mỗi nhân vật và tôi biết rằng nó sẽ khá nhỏ trong khung hình, vì vậy tôi chọn đường giản lược nhất.

Tôi đã giản lược các nút ở mức hợp lý và sau đó xuất chúng trở lại Maya, nơi tôi sẽ đặt lại chúng và hiển thị chúng.

Ánh sáng

Với điểm này, tôi đã sẵn sàng để chốt thành phần và ánh sáng. Tôi sẽ đặt tất cả bản vẽ của mình vào Maya, tinh chỉnh máy ảnh của mình và tiếp tục render thử nghiệm và hiển thị bề mặt. Tôi cũng đang cập nhật thiết lập ánh sáng của mình để chứa đựng các geo bị chặn đặc thù nhằm có được bóng cụ thể và một số đèn chiếu sáng.

Đổ bóng

Điều tương tự cũng áp dụng cho các nút và khóa kim loại, tôi không thực hiện bất kỳ vẽ tay nào cho các kết cấu, tất cả đều được thực hiện bằng biện pháp kỹ thuật.

Bóng da, mắt và miệng giống nhau cho cả ba nhân vật. Bạn có thể thấy trong tất cả các cài đặt shader của tôi.

Tôi cũng thêm một số mô hình tùy chỉnh cho nước bọt xung quanh răng, đó chỉ là một số hình cầu được điều chỉnh một chút cho phù hợp.

Rendering

Đối với các đám mây thể tích, tôi chỉ đơn giản là sử dụng VDB clouds đã được Disney phát hành một thời gian trước bởi Moana. Tôi đã chỉ sử dụng phiên bản độ phân giải cao, cùng với một số ánh sáng. Tôi biết chúng sẽ chỉ được sử dụng làm yếu tố nền, vì vậy tôi không quá lo lắng về việc cố gắng tạo một cái gì đó tùy chỉnh. Những yếu tố này là đủ.

Bạn có thể tải xuống tất cả các bản vẽ và sử dụng chúng tại đây.

Đối với những chiếc lông đào hoa trên quần yếm denim, tôi đã sử dụng XGen Interactive nhanh chóng và dễ dàng để tạo ra giao diện mà tôi đề xuất sau đó.

Tôi cũng làm một luồng khí để tạo thêm độ sâu trong ảnh.

Bây giờ khi tất cả các hình ảnh của tôi được hiển thị, tôi thực hiện một comp ban đầu bằng Photoshop, đưa nó vào Lightroom, sau đó quay lại Photoshop để thêm vào các thanh crop và lưu hình ảnh cuối cùng

Xin cảm ơn!

Ngày nay các phần mềm 3D được sử dụng phổ biến trong cảnh kĩ xảo làm phim, video ca nhạc, game, và nhiều lĩnh vực khác trong cuộc sống, đòi hỏi tất yếu sự tiến bộ về công nghệ đồ họa và khoa học máy tính, đặc biệt là quá trình render (kết xuất 3D)- công đoạn thuộc giai đoạn cuối của quy trình thiết kế, công đoạn đòi hỏi cao về tính kỹ thuật và hiệu suất phần cứng máy tính.

iRender ra đời trong bối cảnh như vậy. iRender đơn vị tiên phong tại Việt Nam cung cấp các dịch vụ về hiệu suất máy tính lớn, dựa trên công nghệ điện toán đám mây (cloud computing), giúp các studio lớn, nhỏ và cá nhân có được kết quả ảnh chất lượng, với chi phí tiết kiệm hơn hàng chục, thậm chí hàng trăm lần.

Các dịch vụ tại iRender luôn hướng tới sự tiện dụng, và làm hài lòng khách hàng, giúp khách hàng tiết kiệm một khoản đầu  tư đáng kể trong việc mua máy và thuê không gian vật lý chứa máy móc, chi phí thuê nhân sự cho điều hành, chi phí bảo trì, bảo dưỡng máy tính.

Hiện tại chúng tôi cung câp 3 dịch vụ chính là  , GPU Cloud Service,  Remote Render farm , GPU Cloud for AI/ Deep Learning với giá thành tốt nhất trên thị trường ở cùng một cấu hình máy, đội ngũ chuyên gia hỗ trợ giàu kinh nghiệm túc trực 24/7 luôn sẵn sàng đưa ra những tư vấn, góp ý giúp khách hàng giải quyết vấn đề bất cứ lúc nào.

, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
Contact

iRENDER FARM

GPU Cloud Service
Remote Render Farm
GPU Cloud for AI/DeepLearning
iRender International

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
Modo
LightWave 3D
LuxCore
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: [email protected]
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG
NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST:0108787752
VPGD: Số 5, ngõ 82 Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.

Contact
0916806116 [email protected]