Tháng Sáu 22, 2020 linhntp

Plugin USD cho Maya: Các nhóm căn bản

Trong phần trước của loạt bài này, Plugin USD cho Maya: Tổng quan tôi đã nói một chút về USD là gì, đến từ đâu, tại sao bạn muốn sử dụng nó, lịch sử của nó trong Maya, cũng như các kế hoạch của chúng tôi về tương lai của USD với Maya. Trong bài đăng này, tôi sẽ thảo luận cụ thể về cách chúng tôi dự định cung cấp tầm nhìn cho Maya USD và cung cấp cho bạn một cái nhìn lướt qua về tiến trình của chúng tôi.

Bốn nhóm chính của Maya USD

Việc xác định lắp ráp và bố trí (layout) làm trọng tâm giúp chúng tôi xác định phạm vi ban đầu của của mình, nhưng những gì cần làm vẫn còn rất nhiều và gian nan. Chúng tôi muốn đảm bảo rằng mọi việc diễn ra thật chính xác. Để thực hiện, chúng tôi chia công việc thành bốn nhóm chính.

Thống nhất USD cho Maya

Nhóm đầu tiên nắm giữ các nhiệm vụ xung quanh việc thống nhất USD cho Maya. Việc này bắt đầu với thông báo của chúng tôi tại Siggraph 2018. Tại Siggraph 2019 Autodesk, Pixar và Animal Logic, với việc bổ sung Luma Pictures và Blue Sky Studios, đã thực hiện theo lời hứa của thông báo năm trước bằng cách đưa ra repo nguồn mở mới trên GitHub đóng vai trò là nhà của USD ở Maya.

Đây là lần đầu tiên chúng tôi cố gắng chuyển phần mềm sản xuất bằng mô hình phát triển hợp tác/nguồn mở. Là một phần trong những nỗ lực liên tục của chúng tôi để hỗ trợ và đẩy nhanh việc áp dụng các tiêu chuẩn mở, chúng tôi cảm thấy điều quan trọng là chịu trách nhiệm về các plugin trước đây được lưu trữ bởi bạn bè của chúng tôi, sẽ đóng vai trò là cơ sở cho USD cho Maya trong tương lai. Mục tiêu cuối cùng của chúng tôi là đảm bảo một cách nhất quán nhưng có thể sửa đổi để sử dụng Plugin USD cho Maya.

Đối với dự án này, chúng tôi đã chọn áp dụng mô hình Phát triển phần mềm của Học viện bằng cách sử dụng Ban chỉ đạo kỹ thuật hoặc TSC. Autodesk, Pixar, Animal Logic, Luma Pictures và Blue Sky Studios, với vai trò là thành viên TSC, được giao nhiệm vụ quản lý kho lưu trữ, giúp xác định các chiến lược phân nhánh và hợp nhất của chúng tôi, cũng như thực hiện đánh giá và kiểm tra mã.

Khi bạn truy cập vào “kho lưu trữ Maya USD được lưu trữ trên GitHub”, bạn sẽ nhận thấy rằng một số chi nhánh hiện đang tồn tại. Khi phát triển, mô hình phân nhánh này sẽ trông truyền thống hơn với các nhánh tính năng và hotfix.

Trong nhánh chính, bạn sẽ tìm thấy các bản sao của plugin Pixar và plugin Animal Logic từ kho lưu trữ của chúng. Chi nhánh này đưa ra một giới hạn rất thấp cho việc áp dụng kho lưu trữ mới cho người dùng đến từ hai plugin hiện có. Trên thực tế, với việc phát hành USD 19.11 của Pixar, họ đã từ chối hỗ trợ trong kho lưu trữ plugin Maya của mình để ủng hộ plugin của họ trong kho lưu trữ Autodesk mới. Tương tự, Animal Logic đã ngừng nhận các yêu cầu hướng đến kho lưu trữ của họ và chuyển sang hướng người dùng đến kho lưu trữ được chia sẻ mới.

Nhánh sandbox chứa một framework chung về khái niệm cũng như hỗ trợ VP2 cho dữ liệu USD. Hiện nhánh sandbox đang trong quá trình sáp nhập vào nhánh Dev theo tính năng. Sau khi hoàn thành việc hợp nhất đó, sự phát triển trong tương lai sẽ diễn ra trong nhánh dev với các bản phát hành ổn định sẽ được hợp nhất trở lại trong máy chủ.

[Cập nhật ngày 28 tháng 2 năm 2020: nhánh sandbox đã được hợp nhất hoàn toàn vào nhánh dev và bị xóa khỏi kho lưu trữ. Vui lòng sử dụng nhánh Dev từ bây giờ.

Mang USD vào trong Maya

Với nhóm thứ ba, “làm việc với USD trong Maya”, là nơi mọi thứ bắt đầu thực sự thú vị. Đây là nơi chúng ta bắt đầu đạt được quyền truy cập vào một số sức mạnh của USD. Công việc này cung cấp khả năng tham chiếu trong giai đoạn USD và duy trì dưới dạng dữ liệu USD trong bộ nhớ. Với công việc này, chúng ta có thể hình dung USD ngay bên cạnh dữ liệu Maya theo cách tự nhiên trong chế độ viewpot, trong khung ngoài và thậm chí trong trình chỉnh sửa thuộc tính.

Ở nhóm thứ hai, “mang USD vào Maya”, là tất cả về các chuyển đổi hay đúng hơn là quá trình nhập / xuất. Công việc này sẽ cho phép bạn lấy dữ liệu USD trên ổ đĩa và nhập dữ liệu đó làm dữ liệu Maya gốc trong bộ nhớ, hoặc lấy dữ liệu Maya gốc trong bộ nhớ và xuất dữ liệu sang USD trên ổ đĩa. Bước này cho phép các đường truyền USD hiện tại bắt đầu sử dụng Maya để tạo dữ liệu USD ngay lập tức. Ở trên, bạn có thể thấy giao diện tree-view đang thực hiện để thực hiện nhập có chọn lọc trên dữ liệu USD.

Làm việc Plugin USD cho Maya

Với nhóm thứ ba, “làm việc với USD trong Maya”, là nơi mọi thứ bắt đầu thực sự thú vị. Đây là nơi chúng ta bắt đầu đạt được quyền truy cập vào một số sức mạnh của USD. Công việc này cung cấp khả năng tham chiếu trong giai đoạn USD và duy trì dưới dạng dữ liệu USD trong bộ nhớ. Với công việc này, chúng ta có thể hình dung USD ngay bên cạnh dữ liệu Maya theo cách tự nhiên trong chế độ viewpot, trong khung ngoài và thậm chí trong trình chỉnh sửa thuộc tính.

Trong hình ảnh dưới đây, bạn có thể thấy bộ dữ liệu nhà bếp Pixar USD nổi tiếng hiện nay. Nhìn vào Maya outliner, bạn có thể thấy hệ thống phân cấp của nhà bếp theo proxyShape, bạn có thể thấy bộ bếp được vẽ trong khung viewpot và trong trình chỉnh sửa thuộc tính, bạn có thể thấy các thuộc tính của đối tượng được chọn. Ly cà phê trên quầy được chọn trong outliner và tô sáng vùng chọn được hiển thị trong viewpot.

Không có dữ liệu Maya trong ảnh chụp màn hình này, nó hoàn toàn là USD, nhưng nó có cảm giác tự nhiên và có nguồn gốc từ Maya. Điều này có nghĩa là bạn nhận được tất cả các lợi ích của USD: thời gian load cực nhanh, phát lại nhanh, cũng như tính linh hoạt của Hydra. Chế độ xem bây giờ có thể tận dụng Hydra để cho phép chuyển đổi thời gian chạy giữa nhiều phụ trợ hydra.

Để tích hợp hơn nữa trải nghiệm chế độ xem, chúng tôi đã triển khai đại biểu kết xuất Viewport 2 (VP2) Hydra kết hợp với các hiệu ứng toàn màn hình như độ sâu trường ảnh, che khuất môi trường không gian màn hình, làm mờ chuyển động và sương mù. Hỗ trợ VP2 này có nghĩa là dữ liệu USD và dữ liệu Maya hiện có thể cùng tồn tại liền mạch trong chế độ xem và trình chỉnh sửa của nó.

Chỉnh sửa Plugin USD cho Maya

Nhóm cuối cùng sẽ cho phép bạn “chỉnh sửa USD trong Maya”. Tại đây, Maya trở thành một công cụ hoàn chỉnh cho chức năng USD. Chúng tôi hỗ trợ chỉnh sửa các layer. Để thực hiện việc này, chúng tôi cho phép chỉnh sửa USD nguyên bản trong trình chỉnh sửa thuộc tính, trình điều khiển ngoài và trong chế độ xem bằng các thao tác. Trong hình ảnh bên dưới, bạn có thể thấy dữ liệu USD đang được thao tác trực tiếp trong chế độ xem VP2 của Maya. Tất cả các chỉnh sửa được thực hiện trực tiếp trên lớp USD đang hoạt động.

Để hỗ trợ đầy đủ hệ thống các lớp của USD, chúng tôi cũng đang triển khai trình chỉnh sửa USD layer. Dưới đây bạn có thể thấy một phần việc trong mockup thiết kế trông như thế nào.

Kết luận

Plugin USD cho Maya là sự thay đổi đúng đắn nhất của Autodesk. Chúng tôi đang hợp tác chặt chẽ với Pixar (những người tạo ra USD), vô số đối tác trong ngành và cộng đồng nguồn mở nói chung. Hãy tham gia với chúng tôi và khiến cho Maya USD tốt nhất có thể.

iRender với dịch vụ GPU Hub – dịch vụ cho thuê máy tính theo giờ với cấu hình GPU và CPU mạnh mẽ, bạn có thể sử dụng USD trong Maya. Để được trực tiếp trải nghiệm dịch vụ, bạn đăng ký tại đây. iRender có đội ngũ nhân viên hỗ trợ 24/7. Hãy trải nghiệm và cho chúng tôi biết suy nghĩ của bạn.

Nguồn:https://area.autodesk.com
, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
Contact

iRENDER FARM

GPU Cloud Service
Remote Render Farm
GPU Cloud for AI/DeepLearning
iRender International

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
Modo
LightWave 3D
LuxCore
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: [email protected]
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG
NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST:0108787752
VPGD: Số 5, ngõ 82 Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.

Contact
0916806116 [email protected]