Tháng Sáu 27, 2020 Ngoc Quynh

Phi hành gia 3D trong Thế chiến II.

Từ những ước mơ về máy bay chiến đấu tới việc trở thành người tạo mô hình 3D, nghệ sĩ tạo kết cấu và bóng, Madushan Wenuranga đã dành tình yêu cho ngành hàng không và biến nó thành một bản kết xuất 3D phức tạp. Đây là một bài phân tích đầy đủ về cách anh ấy đã tạo ra nó từ lúc bắt đầu đến khi hoàn thiện.

Xin chào, tôi là Madushan Wenuranga – một nghệ sĩ tạo hình, kết cấu và tạo bóng 3D với kinh nghiệm làm việc trong các lĩnh vực truyền thông và quảng cáo.

Từ khi còn là một cậu bé, tôi vẫn luôn dành sự đam mê với ngành hàng không. Máy bay chiến đấu là đồ chơi ưa thích của tôi. Chỉ cần nghĩ về việc lái một chiếc máy bay trong thời tiết giông bão vào ban đêm và chờ máy bay của kẻ thù xuất hiện xuyên qua những đám mây đã khiến tôi rạo rực.  Đó là những gì đã truyền cảm hứng cho tôi để thực hiện dự án này, “Phi hành gia trong thế chiến thứ 2”.

Mỗi nghệ sĩ đều có quy trình làm việc của riêng họ để tiến hành một dự án như thế này. Bài phân tích này sẽ nhìn lại một số điều mà tôi đã làm để thực hiện dự án “Phi hành gia Thế chiến II” của tôi.

Tham khảo

Bước đầu tiên để tiến hành thực hiện một dự án như này là thu thập tài liệu tham khảo. Điều này đã đưa cho tôi một sự hiểu biết khá tốt về những gì tôi đang cố gắng thực hiện. Tài liệu tham khảo cũng đóng vai trò rất quan trọng trong việc hiểu được quy mô, những vật liệu nào được xây dựng, mục đích phục vụ của chúng, cũng như các khía cạnh kỹ thuật. Điều này có thể mất một chút thời gian, nhưng sẽ giúp ta tiết kiệm thời gian trong quá trình sau này.

Bởi vì tôi đang tạo ra một nhân vật như con người, nên tôi luôn giữ một hình người được mô phỏng trước cái mà được tạo thành theo tỷ lệ gần đúng của thế giới thực trong cảnh (cao khoảng 6feet hoặc tương đương 183cm). Lưu giữ con số đó trong đầu, tôi tạo mô hình tất cả các assets.

Sau khi mô hình hóa từng mảnh, tôi lắp ráp chúng trong sự tương quan đến mô hình con người đã có trong cảnh. Ở giai đoạn này, bạn có thể thực hiện UVs luôn hoặc thực hiện chúng sau. Tôi đã chọn phương án hai. Sau khi mô hình hóa tất cả các assets cơ bản theo tài liệu tham khảo, tôi đã chuyển chúng về định dạng “.obj” tới Zbrush cho việc điêu khắc.

Điêu khắc

Khi tất cả assets ở trong Zbrush như các công cụ phụ tách biệt, tôi bắt đầu điêu khắc. Tôi bắt đầu với tỷ lệ của quần áo, chẳng hạn như áo phao, trên các phân khu thấp. Sau đó tôi đã thêm các nếp gấp, vết nhăn và phá vỡ sự đối xứng và các đường hoàn hảo.

Đối với khuôn mặt, tôi bắt đầu với mức độ phân khu thấp và tạo hình dạng cơ bản, sau đó chuyển sang cấp độ phân khu cao hơn và thêm hình dạng thứ cấp, nếp nhăn và chi tiết lỗ chân lông trên da. Ở đây, tôi cũng đã đặt khuôn mặt một tư thế cụ thể mà tôi đã chọn.

UVs

Sau khi hoàn thành công đoạn điêu khắc, đã đến lúc để tạo UVs. Tôi đã xuất các assets vào Maya ở các phân khu thấp nhất của chúng. Tôi đã làm tất cả việc mở ra và đóng gói UVs, ghi nhớ các nhóm bóng như áo phao và tất cả các dây đeo của nó trong một UV Tile đơn, hoặc mặt nạ oxy và các mảnh pha tạp trong UV Tile đơn lẻ.

Tiếp theo, tôi xuất tất cả các trang bị trở lại ZBrush để trích xuất các bản đồ dịch chuyển và bản đồ thông thường. Một lần nữa, có rất nhiều cách đề làm điều này – một số phần mềm khác nhau được sử dụng cho quy trình này.

Tạo dáng

Có rất nhiều cách tạo dáng nhân vật trong Zbrush. Bạn có thể sử dụng Zsphere rig hoặc bạn có thể sử dụng những mặt nạ đơn giản để tạo dáng nhân vật trong lưới Tpose trong Transpose Master

Trong Maya, tôi đã chuẩn bị tất cả các trang bị được gửi đến Substance Painter để tạo kết cấu, giống như có các vùng bóng khác nhau cho các assets trong cùng một ô UV. Vì tôi làm việc trên PC với nguồn lực hạn chế, tôi đã chọn xuất riêng các nhóm mô hình khác nhau sang Substance Painter thay vì xuất toàn bộ mô hình cùng một lúc.

Tạo kết cấu

Sau khi nhập trang bị vào Substance Painter, tôi thường bắt đầu với các vật liệu thông minh làm cơ sở cho những kết cấu của mình. Sau đó, tôi cố gắng để có cái nhìn chung tốt hơn về nguyên vật liệu, mặt nạ và những hiệu ứng thời tiết.

Đối với khuôn mặt, tôi đã sử dụng một vài hình ảnh của một nhân vật thực tế được chụp từ các góc độ khác nhau và chiếu chúng trong ZBrush. Tôi đã tạo các bản đồ màu SSS, bản đồ mẫu và bản đồ thứ cấp bằng việc sử dụng Substance Painter và Photoshop.

Maya

Tôi đã chọn thiết lập bóng trong Maya bằng việc sử dụng V-ray. Sau đó tôi đã sử dụng vật liệu V-Ray và nhập và tất cả các kết cấu. Tôi đã thực hiện tất cả các kết nối tương ứng của bản đồ khuếch tán, bản đồ gương, phản chiếu, Fresnel IOR và bản đồ thông thường.

Sau đó, tôi bắt đầu làm việc trên sự dịch chuyển. Sử dụng V-Ray IPR, sau đó tôi đã điều chỉnh lượng dịch chuyển cho giao diện mà tôi sẽ áp dụng.

Chải chuốt

Thay vì làm việc trên mô hình ban đầu, tôi thường trích xuất các mảnh hình học từ mô hình ban đầu để chải chuốt (ví dụ: cổ áo của áo khoác da). Tôi đã sử dụng XGen để làm tóc và lông. Sử dụng các công cụ chải chuốt XGen giúp đơn giản hóa quá trình lấy lông hoặc chải tóc theo cách bạn muốn. Tiếp theo, tôi áp dụng các công cụ sửa đổi, một hoặc hai lớp kết theo cụm, với các cài đặt độ dày, cuộn và nhiễu khác nhau để làm cho việc chải chuốt trông tự nhiên hơn.

Chiếu sáng

Trong cảnh này, ánh sáng được chiếu thẳng về phía trước. Tôi đã sử dụng đèn trần kiểu Rembrandt và 2 đèn ở hai bên của nhân vật để tạo hiệu ứng ánh sáng vòng. Tôi cũng sử dụng một ánh sáng bầu trời với cường độ thấp để làm nổi bật các bóng tối hơn. Cuối cùng, tôi thêm một vài đèn khác để tạo cho sự phản chiếu thú vị hơn.

Hoàn thiện

Việc trình bày rất quan trọng. Tôi chủ yếu làm việ c trên bức chân dung phía trước cho việc kết xuất chính cuối cùng của mình, vì vậy tôi đã thêm một chút công việc vào đó. Để tạo cho phần trình bày lôi cuốn đến với người xem, việc có một hậu cảnh thú vị cũng rất quan trọng, đó là lý do tại sao tôi đã chọn thêm phông nền bầu trời thay vì một màu đơn cho kết xuất chính. Tôi đã sử dụng hệ thống chất lỏng 3D của Maya để tạo các đám mây và thêm chúng vào kết xuất chính trong bài.

Như các bạn có thể thấy,  việc tạo một nhân vật 3D kĩ xảo đòi hỏi một sự tiến bộ về công nghệ đồ họa và khoa học máy tính đặc biệt là quá trình render (kết xuất 3D). Hiện tại chúng tôi cung câp 3 dịch vụ chính là GPU Hub ,  Remote Render farmGPU Cloud for AI/Deep Learning phù hợp với từng nhu cầu của từng khách hàng.

Hãy đăng kí ngay tại đây để được tận hưởng những phút giây thỏa sức sáng tạo của riêng bạn.

Nguồn: https://area.autodesk.com/
, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
Contact

iRENDER FARM

GPU Cloud Service
Remote Render Farm
GPU Cloud for AI/DeepLearning
iRender International

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
SketchUp
Foundry Modo
Lumion
TensorFlow
PyTorch
CNTK
Caffe++
Jupyter
Anaconda
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
Hotline: 0962 868 890
Zalo: 0962 868 890
Skype: iRender Việt Nam
Email: support@irender.vn
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG
NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST:0108787752
VPGD: Số 5, ngõ 82 Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.

Contact
0962868890 support@irender.vn