Tháng Tư 23, 2020 Ngoc Quynh

NGHỆ THUẬT CỦA RENDERING (P2)

Các bạn có thể theo dõi phần 1 bài “Nghệ thuật của Rendering” tại đây.

Các trình kết xuất chính (Main Renderers)

Hiện nay trên thị trường có những main renderer như: RenderMan, Arnold, Mental ray, V-Ray, 3Delight, Maxwell, 3dsMax Scanline renderer, Mantra (for Houdini) và Modo,, Lightwave, và Cinema 4D.

Thị trường cho các trình kết xuất có thể được chia thành ba nhóm. Các gói độc lập như RenderMan, các gói dành riêng cho ứng dụng như Mantra (trình kết xuất Houdini,) và trình kết xuất GPU có thể hoặc không được gói cùng với một ứng dụng như Quicksilver đi kèm với 3ds Max. Chúng ta cùng đi vào tìm hiểu các main renderer này.

1. RenderMan – Pixar

Photorealistic RenderMan- PRMan, là trình kết xuất chính của Pixar và là một trong những trình kết xuất có ảnh hưởng và được coi trọng nhất trên thế giới. Không chỉ những bộ phim của Pixar mà nhiều bộ phim hoạt hình đoạt giải Oscar cũng sử dụng nó.

Lần sử dụng đầu tiên của RenderMan là trong “Đặc tả giao diện RenderMan”, vào năm 1988. Nói đúng ra, PRMan là một trình kết xuất tương thích RenderMan và có các trình kết xuất tương thích RenderMan khác không phải do Pixar tạo ra.

PRMan sử dụng thuật toán REYES (Renders Everything You Ever Saw) nhưng nó cũng có thể triển khai các thuật toán giả lập tia và chiếu sáng toàn cầu làm cho nó trở thành một trình kết xuất hỗn hợp. Loren Carpenter và Robert Cook đã phát triển trình kết xuất REYES ban đầu khi Pixar là một phần của đơn vị nghiên cứu đồ họa và máy tính Lucasfilm vào đầu những năm 1980. Lần đầu tiên được nó sử dụng thương mại để render các cảnh Genesis Sequence cực kỳ ấn tượng và mang tính bước ngoặt trong Star Trek II Wrath of Khan (1982).

Kể từ khi bắt đầu ngành công nghiệp CGI / VFX, RenderMan của Pixar đã đóng vai trò quan trọng, kết xuất VFX cho các bộ phim kinh điển như The Abyss, Terminator II, Jurassic Park và các tính năng hoạt hình đầy đủ như serie phim Toy Story, Wall-E , Cars và phần còn lại của những bộ phim Pixar tuyệt vời. RenderMan đã tham gia vào 84 bộ phim VFX và 23 bộ phim hoạt hình vào năm 2011 – đáng lưu ý rằng nó gấp khoảng mười lần so với một thập kỷ trước.

Ngày nay, RenderMan của Pixar đã phát triển để trở thành tiêu chuẩn thực tế cho phần lớn ngành công nghiệp VFX, được sử dụng ở mọi nơi bởi các hãng phim lớn nhỏ để tạo ra đồ họa nổi bật cho phim truyện và truyền hình phát sóng. Trong 16 năm qua, những bộ phim đạt giải  Giải thưởng Học viện Hiệu ứng Hình ảnh đều sử dụng RenderMan và tính đến năm ngoái, 47 trong số 50 đề cử cuối cùng cho Hiệu ứng Hình ảnh đã chọn RenderMan của Pixar.

Ngày nay, PRMan được sử dụng để kết xuất mọi thứ từ Pixar và có sẵn trên thị trường cho các studio khác với tư cách là một phần của RenderMan Pro Server hoặc trực tiếp cho Maya. Ngoài ra còn có phần mềm quản lý hàng đợi renderfarm và các phiên bản giáo dục và sinh viên đặc biệt.

2. Arnold – Solid Angle

Một trong những trình kết xuất mở rộng thú vị và thành công nhất là Arnold. Một giải pháp ray tracing đầy đủ, nó đã đạt được sự tín nhiệm rất lớn trong vài năm qua ở cấp cao, đặc biệt là trong các phim truyện VFX và hoạt hình. Sony Pictures Imageworks là chất xúc tác cho việc áp dụng sản phẩm chuyên nghiệp, nhưng công dụng và danh tiếng của nó đã nở rộ ở những nơi như Digital Domain, ILM, Luma Pictures, Framestore, Digic Pictures và những nơi khác.

Sản phẩm này rất “hot” và không có sẵn. Nếu bạn truy cập trang web Solid Angle, bạn sẽ được chào đón chỉ bằng một logo (và một phương trình nếu bạn có thể tìm thấy nó). Không trang bán hàng, không thông số kỹ thuật, không PR, không câu chuyện người dùng – không có gì. Tuy nhiên, chương trình này được nhiều người coi là rất quan trọng, và việc áp dụng nó được lan truyền chỉ qua truyền miệng, giữa các cơ sở cao cấp.

Arnold được sáng lập bởi người Tây Ban Nha Marcos Fajardo, nhưng ông sống ở Hoa Kỳ. Ngày nay, Fajardo vẫn là kiến trúc sư trưởng của nhóm Arnold tại Solid Angle và công ty đã có trụ sở tại châu Âu.

Arnold hiện được sử dụng tại nhiều công ty trên thế giới – Sony Pictures Imageworks, Framestore, Whiskytree, Luma Pictures, Digital Domain và ILM. Một vài bộ phim khác mà renderer này đã được sử dụng bao gồm Thor, Captain America, bộ phim Marvel: The Avengers, Alice In Wonderland, X-Men: First Class, Captain America, Red Tails, Underworld: Awakening và trong các quảng cáo như giải thưởng Bear spot của Mikros Image ở Pháp.

Ngoài lĩnh vực phim ảnh, Arnold còn được sử dụng trong lĩnh vực game điện ảnh. Digic Pictures ở Hungary là một trong ba công ty điện ảnh hàng đầu thế giới. Dự án Arnold đầu tiên của công ty là AC: Brotherhood, vào giữa năm 2010 và gần đây nhất là Mass Effect 3. Mọi thứ trong phim đều được render với Arnold, ngoại trừ một số kết xuất âm lượng FumeFX. Tại FMX, họ chỉ ra rằng các nhân vật của khung hình full HD hiển thị khoảng 45 phút đến 3 giờ (cận cảnh khuôn mặt) và backgrounds là 30 phút đến 2 giờ.

“Tuy nhiên, hãy nhớ rằng ánh sáng rất nặng nề dựa trên ánh sáng gián tiếp (diện tích hình vuông lớn phía sau cửa sổ, phần còn lại hầu như chỉ chiếu sáng gián tiếp) nên chúng tôi cần nhiều GI sampling hơn bình thường. Và chỉ render cuối cùng (và một vài thử nghiệm đã được thực hiện ở 1080p HD, trước khi render và comp là 720p)”.

Nhưng với tất cả thành công của họ, Solid Angle gần như không cần đến các chương trình marketing. Công ty đang làm việc từ các hãng phim hàng đầu trở xuống trong một nỗ lực có chủ ý để không phát triển quá nhanh. Công ty muốn hiểu rõ tất cả các khách hàng của mình và cung cấp dịch vụ hỗ trợ cấp cao. “Tôi dễ dàng hơn nhiều khi bán một số lượng lớn giấy phép cho một công ty lớn và cung cấp cho họ sự hỗ trợ chất lượng tốt”, Fajardo nói ” việc bán cho hàng ngàn cá nhân sẽ mang lại nhiều công việc hỗ trợ hơn cho tôi và công ty nhỏ của tôi. Một ngày nào đó chúng tôi có thể chuyển từ khách hàng lớn sang các hãng phim nhỏ nhưng hiện tại nó vẫn đang hoạt động tốt”.

3. Mental ray – NVIDIA

Mental ray là một trình kết xuất sản xuất được phát triển bởi NVIDIA. Như tên của nó, nó sử dụng phương pháp ray tracing để tạo ra hình ảnh. Nó được cấp phép cho Autodesk và do đó là một tùy chọn trên các chương trình như Maya3ds Max. Do vậy, Autodesk là khách hàng lớn nhất của NVIDIA về Mental raymental ray là một trong những trình kết xuất phổ biến nhất trên thế giới. Nhưng NVIDIA cũng có các giải pháp kết xuất khác bao gồm các giải pháp GPU.

Barton Gawboy, ARC Đào tạo và các dự án đặc biệt, NVIDIA nói: “Tôi nghĩ rằng cuối cùng đã đến lúc những tiến bộ công nghệ mà chúng ta có thể tận dụng những gì chúng ta gọi là phương pháp tiếp cận mạnh mẽ, ánh sáng là một điều gì đó rất đơn giản, nó di chuyển theo một hướng và không thay đổi trừ khi nó va vào một thứ gì đó, và nó có thể làm hỏng rất nhiều thứ. Bây giờ để thực hiện mô phỏng ánh sáng thực sự, bạn phải thực hiện rất nhiều công việc để mô hình hóa tất cả các lần ánh sáng nảy đơn giản này. Khi những lần kết xuất đầu tiên được thực hiện rất nhiều, đó là sự mô phỏng, thủ thuật, để mô phỏng ánh sáng và không thực hiện nhiều ánh sáng gián tiếp, nhưng khi các quá trình trở nên nhanh hơn và có nhiều bộ nhớ hơn, chúng ta có thể tiến gần hơn đến mô phỏng ánh sáng thực sự, mà thực sự chỉ là không giới hạn kết xuất những thứ đang diễn ra xung quanh chúng ta”.

Một tính năng chính của Mental ray là thành tựu của hiệu suất cao thông qua sự song song trên cả máy đa bộ xử lý và trên các render farms. Trọng tâm để sử dụng Mental ray là để hiểu Final Gather. Final Gather là một kỹ thuật để ước tính GI. Người dùng có thể đạt được GI trong Mental ray bằng cách sử dụng kĩ thuật giả lập photon hoặc kết hợp nó với Final Gather, nhưng Final Gather được Autodesk khuyến nghị như một cách tiếp cận đơn giản hơn.

Khi Final Gather được kích hoạt, các vật thể thực sự trở thành một nguồn ánh sáng gián tiếp, mô phỏng thế giới tự nhiên trong đó các vật thể ảnh hưởng đến màu sắc của môi trường xung quanh. Khi một tia Final Gather tiếp cận một vật thể, một loạt các tia thứ cấp được chuyển hướng ở các góc ngẫu nhiên xung quanh nó để tính toán sự đóng góp năng lượng ánh sáng từ các vật thể xung quanh. Năng lượng ánh sáng sau đó được đánh giá trong quá trình ray tracing để thêm hiệu ứng của ánh sáng dội lại.

Khi kết xuất các chuỗi hoạt hình, cần phải sử dụng Bản đồ tập hợp cuối cùng (Final Gather Map-FGM). Khi kết xuất một chuỗi, nếu kết xuất một FGM duy nhất cho mỗi hình ảnh được giữ, kết quả đầu ra kết xuất sẽ được tính dựa trên một FGM khác nhau cho mỗi khung hình. Khi chạy các chuỗi này, sẽ có độ nhiễu tiếng ồn được tạo bởi dấu vân tay trên mỗi khung FGM .

4. V-Ray – Chaos Group

Arnold không có sẵn để mua một cách thông thường, một trình kết xuất cực kỳ phổ biến, cách xa môi trường phòng thu, là V-Ray. Chương trình này đã phát triển mạnh mẽ trong thời gian gần đây.

Các nhà phát triển cốt lõi của V-Ray là Vladimir Koylazov (Vlado) và Peter Mitev của xưởng sản xuất phần mềm Chaos được thành lập năm 1997, có trụ sở tại Sofia, Bulgaria. Công ty cung cấp cả phiên bản CPU và GPU: V-RayV-Ray RT GPU

Các phiên bản khác nhau của V-Ray hỗ trợ 3ds Max, Maya, Softimage, C4D, Rhino.

Với phiên bản 2.0, V-Ray đã chuyển từ tập trung vào công việc kiến trúc sang nhiều tác phẩm điện ảnh và truyền hình hơn. Ví dụ, V-Ray hiện nay đã render các vật thể có tính chất lông và tóc nhanh hơn (với các tối ưu hóa tiếp theo, các bề mặt phân chia nhanh hơn và chính xác hơn và một bóng đổ tán xạ bề mặt phụ tuyệt vời cho da). Ngoài ra còn có một công cụ tô màu sơn xe đặc biệt để tăng tốc độ hình ảnh xe thực tế. Bạn không còn cần phải xây dựng các lớp shader nữa, một shader cung cấp một giải pháp hoàn chỉnh.

Các ví dụ khác về tính năng của V-Ray giúp renderer này tiến xa hơn vào ngành công nghiệp giải trí bao gồm:

  • V-Ray 2.0 hiện cũng hỗ trợ PTex cho các chương trình 3D hỗ trợ PTex.
  • Các công cụ liên quan đến tóc được cải tiến với màu sắc khác nhau dọc theo chiều dài tóc, với sự hỗ trợ đầy đủ cho GI & tán xạ ánh sáng giữa các sợi tóc, v.v.
  • Công cụ phân tích ống kính cho biến dạng ống kính của ảnh chụp thực tế để tích hợp cg / live
  • Các công cụ xử lý công việc của camera âm thanh nổi, bao gồm Bản đồ bóng – sẽ cho phép độ sâu trường
  • V-Ray có Dome Light và đó là một trong những giải pháp IBL tốt nhất, nó hoạt động có hoặc không có GI, quan trọng là không có tính chất nhấp nháy có thể là vấn đề với một số quy trình.

Thay đổi hình học là một kỹ thuật đơn giản nhưng rất hiệu quả để render các cảnh có nhiều chi tiết, như rừng, công viên, v.v. Với tính năng này, hình học thực tế cho các đối tượng được lưu trữ chỉ một lần và sau đó được tham chiếu đơn giản tại các điểm khác nhau trong cảnh. Điều này thực sự cần thiết để có thể tiết kiệm khá nhiều RAM.

V-Ray luôn có thể xử lý các tập dữ liệu lớn, đó là một tính năng chính và là lý do tại sao nó được áp dụng trong môi trường sản xuất chuyên nghiệp. Hầu hết RAM được sử dụng bởi trình kết xuất dành cho mô tả hình dạng cảnh và kết cấu vật liệu.

Một kỹ thuật khác mà V-Ray sử dụng để render số lượng lớn hình học là các lưới proxy V-Ray, đôi khi còn được gọi là “tiled meshes”. Các proxy liên quan đến tiền xử lý hình học và tạo tệp .vrmesh trên đĩa. Renderer này có thể tải các bit và các phần của hình học khi cần trong quá trình kết xuất mà không cần phải giữ mọi thứ trong RAM.

5. 3Delight – DNA Research

3Delight là trình kết xuất tương thích RenderMan độc quyền. Nó được sử dụng rộng rãi trên Happy feet 2 tại Dr. D Studios ở Sydney. Nó đã trở nên phổ biến vài năm trước, và mặc dù là một trình kết xuất rất tốt, nó chủ yếu được gắn nhãn là ‘poor man’s RenderMan’  vì sản phẩm rẻ hơn nhiều so với RenderMan và do đó cho phép nhiều cơ sở nhỏ hơn có được kết quả chuyên nghiệp cao. Nhưng Tiến sĩ D đã không chọn nó chỉ dựa trên cơ sở giá cả, mặc dù đó là một yếu tố khi bắt đầu sản xuất, thiết lập quy trình.

Brett Feeney, Trưởng phòng sản xuất tại Dr. D Studios, cho biết giá chỉ bằng một nửa RenderMan “DNA sẽ bẻ cong tiêu chuẩn RenderMan để giúp bạn thoát khỏi một vấn đề. Đó là một hiệu suất khôn ngoan vào thời điểm đổ bóng nhanh hơn đối với các sinh vật lông mềm lớn, cũng như tán xạ dưới bề mặt, và đó là những thứ chúng tôi tập trung vào. Và tại thời điểm này chúng thực sự là một lợi thế”.

Trong quá trình sản xuất, sau khi Tiến sĩ D quyết định áp dụng quy trình 3Delight, Pixar đã hạ giá của họ trên RenderMan và do đó, khoảng cách và nhu cầu sử dụng trình kết xuất không tuân thủ RenderMan đã giảm đáng kể. Tuy nhiên, Feeney nói gần đây anh ấy đang thảo luận về một dự án mới mà anh ấy có thể sử dụng 3Delight.

Tiến sĩ D Studios đã sử dụng nó làm trình kết xuất chính trên Happy feet 2 cùng với Mantra từ Houdini (thuộc công ty Side Effects Software). Hệ thống sản xuất trên phim là hoạt hình ở Maya và sau đó mọi thứ được chuyển cho Houdini. Một số yếu tố, đặc biệt là các thành phần thể tích, được render bằng Mantra trong khi phần lớn được render bằng 3Delight. Vì không có quy trình làm việc cụ thể cho việc này, cả ba công ty, Side Effects Software, DNA research và Tiến sĩ D đã làm việc cùng nhau để xây dựng các công cụ chuyên môn.

Năm ngoái, DNA Research đã phát hành phiên bản mới nhất của 3Delight Studio Pro 10. Bản phát hành này đã giới thiệu những tiến bộ công nghệ quan trọng trong hiệu suất ray-tracing và GI. Pro 10 đã giới thiệu thuật toán chiếu sáng toàn cầu GI và sự lấp đầy dựa trên các điểm mới. Cách tiếp cận thuật toán mới này đã hỗ trợ cho các bề mặt mờ, lần đầu tiên cho lớp thuật toán này. 3Delight Studio Pro – trước đây được đặt tên là 3Delight – giờ đây cũng bao gồm một trình bổ sung 3Delight cho Softimage plug-in. Gói trọn gói 3Delight Studio Pro cho phép người dùng và hãng phim sử dụng độc lập 3Delight trong quá trình kết xuất của họ cùng với 3Delight cho Maya – hoặc 3Delight cho Softimage – hoặc cả hai.

Các tính năng của 3Delight Studio Pro bao gồm ray tracing, chiếu sáng toàn cầu GI (bao gồm bản đồ photon, thu thập cuối cùng final gathering và chiếu sáng và rendering trên một dải chuyển động cao), làm mờ chuyển động thực tế, độ sâu trường ảnh, hỗ trợ hình học hoàn chỉnh (bao gồm kết xuất hiệu quả cao của tóc và lông thú), trình tạo bóng lập trình và bản đồ bóng chống răng cưa. Nó có sẵn cho Windows, Linux và Mac OS X.

Mặc dù nó vẫn được sử dụng trong nhiều cơ sở vừa và nhỏ và không được sử dụng rộng rãi cho các hãng phim lớn, nhưng nó vẫn được sử dụng rộng rãi trên nhiều bộ phim như District 9, Harry Potter và Bảo bối tử thần. Thật thú vị, dựa trên các mẫu mua hàng được nhìn thấy bởi Lollipop Shader, người tạo ra các trình đổ bóng RenderMan, 3Delight lại phổ biến hơn bên ngoài Hoa Kỳ. Ở những nơi như Úc, Nga và các thị trường thứ cấp khác 3Delight có một thương hiệu mạnh.

6. Maxwell: Next Limit

Maxwell được sử dụng trong lĩnh vực trực quan kiến trúc, thiết kế và hoạt hình thường kết hợp với 3ds max và 3ds viz. Nó cũng được sử dụng với Maya và gần đây là Softimage. Mặc dù được sử dụng trong hoạt hình, nó có ứng dụng rộng rãithành công trong các lĩnh vực khác ngoài phim và TV, trên thực tế, nó chỉ hỗ trợ kết xuất gần đây trong Rec.709 như một tùy chọn.

Maxwell Render là gói phần mềm hỗ trợ sản xuất hình ảnh quang học – nó tạo ra hình ảnh rất chính xác. Nó được giới thiệu là bản alpha đầu tháng 12 năm 2004 (sau hai năm phát triển nội bộ) và nó sử dụng thuật toán chiếu sáng toàn cầu dựa trên biến thể vận chuyển ánh sáng đô thị.

Maxwell Render là một trong những triển khai kết xuất ngẫu nhiên đầu tiên và thuật toán GI của nó được liên kết trực tiếp với camera vật lý để cung cấp trải nghiệm kết xuất đơn giản hóa. Một trong những lợi thế lớn của Maxwell là người dùng không cần phải điều chỉnh các cài đặt tham số chiếu sáng tùy ý, như điển hình của trình kết xuất quét và giả lập tia.

“Thay vì phải điều chỉnh mọi thứ, Maxwell cư xử như thế giới thực”, Dario Lanza, Tư vấn kỹ thuật Maxwell Render tại Next limit giải thích. “Nó cũng làm cho Maxwell thực sự dễ sử dụng, bạn không phải load những danh sách dài các thông số để điều chỉnh. Bạn có thể điều khiển các tham số trong Maxwell tương tự như khi bạn làm trong thế giới thực, bạn thực sự có rất ít tham số để điều chỉnh và bạn có được hình ảnh quang học ngay từ đầu”.

Như mọi người có thể mong đợi, Maxwell Renderer tương thích “ngoài hộp” với phần mềm mô phỏng chất lỏng RealFlow của Next Limit. Điều này cho phép người dùng kết xuất mô phỏng các hạt RealFlow của họ trực tiếp với Maxwell Render, chia lưới đám mây điểm tại thời điểm kết xuất. Phiên bản hiện tại là 2.6.10. Phiên bản này một lần nữa xây dựng trên tốc độ đã được cải thiện, đặc biệt là trong tán xạ dưới bề mặt và làm mờ chuyển động (đặc biệt là với thể tích).

Kể từ phiên bản mới 2.6 đã có khả năng tạo ra ‘plugin’ hoặc tiện ích mở rộng cho Maxwell. Chúng có thể hỗ trợ trong nhiều lĩnh vực của quá trình kết xuất. Đây là một phần trong bước đi chung của Next Limit để Maxwell “chơi” tốt hơn với những renderer khác. Gần đây, nhóm nghiên cứu đã giới thiệu một phần mở rộng nguyên thủy mới để kết xuất tóc / lông / sợi – tương thích với các hệ thống tóc phổ biến nhất. Các sợi có thể được tạo bởi một số công cụ chỉnh sửa tóc được hỗ trợ, chẳng hạn như:

  • Shave&Haircut cho Maya
  • Maya Fur từ Maya
  • Ornatrix cho 3DSMax
  • Hairtrix cho 3DSMax
  • Hair and Fur từ 3DSMax
  • Cinema Hair từ Cinema4D

Các sợi được tạo ra tại thời điểm kết xuất, điều đó có nghĩa là kết xuất hiệu quả hơn nhiều mà không cần phải chuyển đổi bất cứ thứ gì thành đa giác. Mỗi sợi không chỉ là một dải ruy băng phẳng mà có một khối lượng thực. Tương tự, giờ đây Maxwell có thể kết xuất các hạt bằng cách sử dụng nguyên hàm thủ tục cho các hạt. Điều này tương thích với các hệ thống hạt phổ biến nhất (ví dụ hạt RealFlow, hạt Maya, hạt 3ds Max).

Giống như Arnold, nó có sự thay đổi hình học, cũng như tham chiếu đối tượng và hình học phương thức. Maxwell khác với Arnold, tuy nhiên, vì nó là một hệ thống theo dõi đường dẫn trực tiếp, cung cấp kết quả là những caustic tuyệt vời. Một ray tracer thường xuyên sẽ mất nhiều thời gian để giải quyết caustics một cách tốt đẹp, nhưng cách tiếp cận đường dẫn có hướng cho bạn sự phân tán trong một giải pháp cực kì tối ưu, nó cung cấp các caustic thực sự rất nhanh”, Lanza cho biết. Đây là điều mà Arnold đã không làm.

Maxwell không chủ yếu tập trung vào ngành công nghiệp giải trí. Do đó, phiên bản Maxwell 1 đầu tiên bị chậm cho hiệu ứng hoạt hình. Vấn đề tốc độ này đã được giải quyết rất nhiều ở phiên bản 2 của sản phẩm, mặc dù cái mác ‘chậm’ ban đầu đó vẫn là một vấn đề trong tâm trí của một số người dùng tiềm năng.

Sản phẩm này cung cấp nhiều công cụ để cải thiện trải nghiệm người dùng như khả năng ngắt và khởi động lại kết xuất, xem trước tương tác và điều chỉnh ánh sáng trong quá trình kết xuất về cường độ hoặc màu sắc mà không cần kết xuất lại hoàn toàn. Do phân chia voxel rất hiệu quả, nó chia tỷ lệ tốt về độ phức tạp hình học cảnh và tỷ lệ tốt cho các phương pháp xử lý trang trại song song.

7. 3ds Max Scanline renderer

Một trong những trình kết xuất phổ biến nhất trên thế giới là trình kết xuất 3ds Max Scanline. Đây là một trong bốn trình kết xuất đi kèm với 3ds Max.  Cho đến gần đây, nó vẫn được sử dụng bởi nhiều bộ phận của các sản phẩm chính như bộ phận digimatte ILM, để lập bản đồ camera (mặc dù đôi khi được kết xuất với Brazil) mặc dù không được sử dụng phổ biến như trình kết xuất chính trên các sản phẩm chính.

Các cảnh và chuỗi được hiển thị trong 3ds Max được hưởng lợi từ việc là một phần của hệ thống Autodesk lớn hơn. Ví dụ, trong bản phát hành năm 2013 của 3ds Max, giờ đây thật dễ dàng để tạo các đường chuyền và phân đoạn để tổng hợp xuôi dòng. Tính năng này được gọi là Bộ trạng thái (State Sets), và trong khi phần lớn được thiết kế để trở thành một hệ thống kết xuất mới, nó không dành riêng cho điều đó (ví dụ: người tạo mô hình và nhà phát triển trò chơi không bao giờ nhấn kết xuất có thể sử dụng nó để kiểm soát khả năng hiển thị của các vật thể, trạng thái ánh sáng, …).

Một khía cạnh khác của Bộ trạng thái là mỗi trạng thái có thể sử dụng một renderer khác nhau và các phần tử kết xuất đầu ra tùy chọn. Ví dụ: người ta có thể kết xuất một đường chuyền AO bằng Quicksilver và thực hiện nó trên GPU, sau đó trạng thái tiếp theo có thể sử dụng mental ray để kết xuất đường chuyền đẹp và kết xuất các yếu tố như spec, khuếch tán, v.v. sau đó trạng thái thứ ba có thể là mờ và vượt qua độ sâu Z bằng cách sử dụng Scanline. Tất cả điều này có thể được tự động hóa, và yêu cầu tính năng trong thời gian dài từ người dùng.

Do hệ thống kết xuất mới trong Autodesk 3ds Max, người dùng có thể tạo các yếu tố kết xuất cho phần mềm Smoke 2013, Adobe After Effects và Photoshop hoặc phần mềm tổng hợp hình ảnh khác dễ dàng hơn.

Renderer Scanline có thể thực hiện hai phương pháp chiếu sáng gián tiếp. Một là phương pháp Light Tracer và thứ hai là Radiosity, dựa trên công nghệ kế thừa được phát triển cho Autodesk Lightscape. Việc sử dụng radiosity đã giảm dần nhưng vẫn có thể “nướng” trong ánh sáng cho những thứ như công cụ trò chơi và mô phỏng.

Điều đáng chú ý là đối với nhiều người dùng, kết xuất đơn giản và hiệu quả mặc định là tất cả những gì họ tìm kiếm và các giải pháp GI phức tạp hơn không cần thiết cho mỗi một công việc. Tuy nhiên, trọng tâm của chúng tôi ở đây là thị trường cao cấp thông qua “kính” hoặc “ống kính” của GI trong các sản phẩm lớn.

8. Mantra – Houdini (Side Effects Software)

Mantra cho đến nay vẫn còn là trình kết xuất packed của Side Effects Houdini. Nó có rất nhiều điểm giống với RenderMan của Pixar, một trình kết xuất mà nhiều khách hàng của Houdini cũng sử dụng. Kết xuất voxel mà nó cung cấp đã dẫn đến thành công ở giải Sci-Tech Oscar năm nay cho Andrew Clinton và Mark Elendt của Side Effects. Họ đã được trao Giải thưởng Thành tựu Kỹ thuật (Chứng chỉ Học viện) cho việc phát minh và tích hợp các voxels vi mô trong phần mềm Mantra. Công việc này cho phép, lần đầu tiên, thể hiện thống nhất và hiệu quả các hiệu ứng thể tích như khói và mây, cùng với các đối tượng đồ họa máy tính khác, trong một quy trình hình ảnh đa giác vi mô.

RenderMan có thể kết xuất những yếu tố thể tích nhưng Houdini lại được biết đến với hiệu ứng hoạt hình, đặc biệt là những thứ như khói, khí và thể tích nói chung.

Mantra được cung cấp như một phần của Houdini trong nhiều năm qua. Nó hoạt động cực kỳ tốt với những thứ như làm mờ chuyển động thể tích và nhiều cách tiếp cận phức tạp và tiên tiến khác như kết hợp chiều sâu. Một trong những lợi thế lớn nhất của phương pháp đa giác vi mô của nó là trên thực tế, đổ bóng và sampling là hai thứ khác nhau và chúng có hai núm điều khiển chất lượng riêng biệt và khác nhau.

Mantra kết xuất các tệp IFD, giống như các tệp RenderMan RIB, nhưng khác nhau, và trong khi Mantra là một phần của Houdini, phần mềm khác có thể được kết xuất trong Mantra. Sản xuất có thể cung cấp Mantra với hình ảnh động hoặc mô hình từ các gói máy chủ khác.

9. Modo: Luxology

Modo là một mô hình đa giác và mô hình phân chia bề mặt, điêu khắc, vẽ 3D, hoạt hình và gói kết xuất đồ họa được phát triển bởi Luxology. Chương trình chạy trên Mac OS X và Windows.

Modo được tạo ra bởi cùng một nhóm kỹ sư phần mềm đã tạo ra ứng dụng 3D tiên phong LightWave 3D từ Newtek, ban đầu được phát triển trên nền tảng Amiga và đi kèm với các máy trạm Video Toaster dựa trên Amiga phổ biến trong các studio truyền hình vào cuối những năm 1980 và đầu những năm 1990. Họ có trụ sở tại Mountain View, California.

Năm 2001, Phó chủ tịch phát triển 3D của Newtek, Brad Peebler rời công ty để thành lập Luxology, và sau đó Allen Hastings và Stuart Ferguson cũng tham gia vào công ty. Allen Hastings là người sáng tạo ban đầu của LightWave Layout và Stuart Ferguson là Modeler của LightWave. Họ là những kỹ sư chính của các ứng dụng đó từ các phiên bản từ 0 đến 7.5. Ferguson đã một mình làm việc trên bộ công cụ đa nền tảng đã đưa LightWave từ Amiga sang Windows PC, Dec Alpha, bộ xử lý Mips cũng như SGI và Mac. Đầu năm 2002, Hastings, Ferguson và Peebler bắt đầu hoạt động Luxology. Sau hơn ba năm phát triển, Modo đã được trình diện tại Siggraph 2004 và được phát hành vào tháng 9 năm đó.

Ngày nay Modo phiên bản 601 được sử dụng trên nhiều thị trường khác nhau từ kiến trúc, thiết kế sản phẩm, thời trang, nhiếp ảnh, quảng cáo, trò chơi, TV và phim với các khách hàng khác nhau, từ id Software và Valve, đến Pixar và ILM, từ JC Pennys và Honda cho đến các nhà phát triển indy và các nghệ sĩ.

Renderer Modo là một ray- tracer dựa trên nguyên tắc vật lý chung. Nó bao gồm các tính năng như ăn da, tán sắc, kết xuất lập thể, hiệu ứng fresnel, tán xạ dưới bề mặt, khúc xạ mờ (ví dụ: kính mờ), ánh sáng thể tích (hiệu ứng thanh smokey) và bóng tối sâu.

Như đã nêu ở đầu bài báo caustics có thể là một vấn đề thú vị trong kết xuất – modo có hai loại caustics có sẵn. Caustics từ các nguồn sáng trực tiếp có thể được hình dung bằng cách sử dụng ánh xạ photon, và caustics từ môi trường và các vật thể khác được xử lý như một phần của lấy mẫu chiếu sáng gián tiếp.

10. LightWave – NewTek

LightWave có một trình kết xuất tích hợp, giống như phần lớn các sản phẩm còn lại nói chung – đã có nguồn lực mới được đưa vào trong vài năm qua. LightWave (LW) là “tác phẩm” chính của hiệu ứng hình ảnh trong các tập phim truyền hình trong nhiều năm. Kể từ khi ra mắt, LW đã trở thành “key” trong nhiều tập của loạt hiệu ứng hình ảnh quan trọng như Babylon 5 (Syndicated / TNT, 1993 Visual FX Emmy Award), Buffy The Vampire Slayer (UPN), Firefly (Fox – Emmy Winner), Star Trek: Deep Space Nine / Enterprise / Voyager (UPN), Battlestar Galactica (SciFi) và Terra Nova (Fox). Hầu như tất cả các bộ phim khoa học viễn tưởng lớn đều sử dụng LW.

Gần đây, nó đã được sử dụng trên một loạt các chương trình khác khi hiệu ứng hình ảnh chuyển sang kịch truyền thống như CSI / CSI: Miami / CSI: New York (CBS), FlashForward (ABC), Fringe (FOX) và nhiều hơn nữa .

Hình ảnh dưới đây của Thomas Leitner được phát triển cho bộ phim truyền hình Áo, “Die lange Welle hinterm Kiel”  (The long wave behind the keel) dựa trên một cuốn tiểu thuyết của Pavel Kohout. “Chúng tôi đã thực hiện 11 cảnh quay với con tàu”, Leitner cho biết. “Mọi thứ đều được kết xuất bởi LightWave: con tàu, đại dương và những làn khói”. Nó được render ở chế độ full HD với GI (Monte Carlo) được lưu trong bộ đệm. 17 phút cho mỗi khung hình.

Ngoài ra còn có một trình kết xuất GI plugin cho Lightwave được gọi là Kray. Đây là một trình kết xuất GI cho phép hiển thị nhanh và chính xác các cảnh trong đó ánh sáng gián tiếp đóng một phần quan trọng của giải pháp chiếu sáng. Nó bao gồm một bộ ray tracer hiện đại với GI đầy đủ, khúc xạ, bộ đệm chiếu xạ, ánh xạ ánh sáng (tương tự ánh xạ photon), các sampling quan trọng, caustics và có sẵn dưới dạng plugin Lightwave hoặc dưới dạng renderer độc lập. Nó chạy trên PC hoặc Mac.

11. CINEMA 4D – Maxon

CINema 4D (C4D) có hai renderer chính và cũng được tích hợp với  Renderman, 3Delight và bất kỳ trình kết xuất tương thích RenderMan nào khác. Thêm vào đó là một V-Ray và một mental ray có sẵn (xem bên dưới). Ngoài ra còn có một renderer chuyên dụng cho tóc và một trình kết xuất phi thực tế kiểu hoạt hình khác, hoặc NPR (Non Photo Real) được gọi là Sketch và Toons.

C4D hỗ trợ nhiều bộ xử lý, công nghệ HyperThreading và Multicore. Hai trình kết xuất cốt lõi là kết xuất bình thường và trình kết xuất chính xác về mặt vật lý, sau này chỉ được phát hành cho một vài phiên bản cuối cùng. Tim Clapham, Nghệ sĩ, TD và giám sát viên cao cấp của C4D, nhận xét: “Một vài phiên bản mới nhất, trình kết xuất vật lý mới đã có sẵn và tôi sử dụng nó cho độ sâu trường ảnh và chuyển động mờ”.

Trình kết xuất vật lý bao gồm các tham số trong thế giới thực được thiết kế để mô phỏng các hiệu ứng quang học có thể nhìn thấy khi sử dụng camera thực, chẳng hạn như độ sâu trường ảnh, độ mờ chuyển động, họa tiết, kết cấu màu sắc. Nó cũng cung cấp một chế độ chiếu sáng gián tiếp bổ sung. Vật lý chính xác có nghĩa là người dùng có thể điều chỉnh máy ảnh giống như máy ảnh phim. Kết quả làm mờ chuyển động hoặc độ sâu trường ảnh (DOF) rất gần với một máy ảnh thực tế thực sự. Điểm dừng cũng như góc chụp cũng có thể được đặt bởi nghệ sĩ hoặc TD. Kết quả được thực hiện mà không đặt nghệ sĩ vào một vị trí mà họ phải quyết định xem DOF hay độ mờ chuyển động sẽ được tính toán trước, đây có thể là một vấn đề cần phải xử lý.

I am text block. Click edit button to change this text. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Ut elit tellus, luctus nec ullamcorper mattis, pulvinar dapibus leo.

C4D hỗ trợ khối lượng và độ ăn mòn bề mặt được tạo ra từ ánh sáng và cả ánh sáng dựa trên hình ảnh, mặc dù có một chi phí kết xuất rõ ràng trong việc này. Clapham cũng chỉ ra rằng Maxon cung cấp CineMan, một công cụ để giao tiếp với các renderer tuân thủ RenderMan. Cineman sẽ chuyển các tài liệu C4D gốc thành các tệp RIB để rendering, cũng có các phần chứa RIB trong C4D để bạn có thể dễ dàng nhập các tệp RIB của riêng mình.

Một tính năng hay nữa là tán xạ bề mặt phụ (SSS) trong C4D được thực hiện dưới dạng một shader toàn diện duy nhất. Nó cho phép điều chỉnh các bước sóng khác nhau cho mỗi màu về độ tán xạ và Chapham thực sự thích chất lượng và tính dễ sử dụng của phương pháp này. Gần đây, SSS đã được viết lại hoàn toàn và để khởi động nhanh, nó đã được cài đặt sẵn.

Kết xuất đa luồng C4D cho phép người dùng dễ dàng kết hợp bằng bất kỳ ứng dụng tổng hợp tiêu chuẩn nào. Nhiều kênh alpha dựa trên đối tượng giúp dễ dàng tạo các layer elements với các assets 2D và 3D khác. Với tính năng xuất trực tiếp sang Adobe Photoshop, Adobe After Effects, Final Cut Pro, Fusion và Motion, C4D hỗ trợ hiển thị ở độ sâu màu 16 bit và 32 bit cho hình ảnh dải động cao ở định dạng DPX, HDRI hoặc OpenEXR hoạt động tốt với Nuke, Flame và các bộ tổng hợp cao cấp khác không được hỗ trợ trực tiếp. Nhưng trong Nuke, bạn sử dụng một node đầu vào duy nhất là ‘Multi Layer’/channel. Bản EXR mã nguồn mở đã được hỗ trợ.

GI hỗ trợ mở rộng đến IBL. Physical Sky của C4D có thể dễ dàng điều chỉnh và cung cấp thông tin trong phạm vi hoạt động cao. Nó chứa một tùy chọn thời gian và vị trí, để mô phỏng ánh sáng / vị trí. IBL có thể được thực hiện theo một trong hai cách, trong kết xuất vật lý và trong tùy chọn Chiếu sáng toàn cầu GI trong các cài đặt trước kết xuất. Trong các cài đặt trước GI Render, bạn có thể chọn trong số một số tùy chọn và phương thức, ví dụ: QMC (Quasi Monte Carlo)

Theo trang web của C4D, một số trình kết xuất được CINema 4D hỗ trợ bao gồm:

3delight (thông qua CineMan*)

AIR (thông qua CineMan*)

Arion Render

FinalRender Stage 2

fryrender

Indigo Renderer

LuxRender

Maxwell Render

mental ray / iray (via m4d)

octane render

Pixar’s RenderMan (thông qua CineMan*)

VRay for C4D

12. finalRender – Cebas Visual Technology (Công nghệ thị giác Cebas)

FinalRender 3.5 được cung cấp với 2 phiên bản cho 3ds Max 2010-2012 và 3ds Max Design 2010-2012. Mục tiêu của FinalRender 3.5 là nhắm đến cơ sở người dùng chính, trong khi FinalRender 3.5 SE (Phiên bản Studio) là lựa chọn hoàn hảo cho các nhà sản xuất lớn hơn và người dùng cao cấp, tìm kiếm tối đa về chất lượng và tính linh hoạt. FinalRender đã được sử dụng rộng rãi cho The Day After Tomorrow và 2012. Nó tích hợp tốt với các shader engine kết xuất khác rất hiếm (ví dụ: nó tái hiện các shader mental ray).

Nó chủ yếu được sử dụng cho kiến trúc hơn là hoạt hình hoặc hiệu ứng công việc. FinalRender luôn là một giải pháp GI. Trong thời gian gần đây, hệ thống chiếu sáng toàn cầu FinalRender đã nhận được một cuộc đại tu ở nhiều khu vực với HarmonicsGI, và phiên bản này mang đến một bộ cân bằng tối ưu hóa tốc độ và cải tiến quy trình công việc.

Công cụ chiếu sáng toàn cầu Image-GI được giới thiệu như một cebas đầu tiên vào năm 2002. Nó đã được cập nhật hoàn toàn kể từ đó, các thuật toán mới hơn là multi-core và cho phép một loạt các phương pháp tiếp cận tinh vi đối với phương pháp GI được sử dụng để tạo ra các cảnh được chiếu sáng nhanh và đáng tin cậy, nó cũng ổn định với những cảnh phức tạp với hàng ngàn vật thể hoạt hình sở hữu hàng triệu đa giác.

FinalRender hỗ trợ hiệu ứng kết xuất caustic cho phản xạ / khúc xạ cùng với hiệu ứng kết xuất caustic âm lượng. Các thuật toán caustics , hỗ trợ đa luồng, cho phép tốc độ kết xuất nhanh khi sử dụng hiệu ứng caustic. Ngoài ra, FinalRender cũng cung cấp các giải pháp âm thanh nổi trong 3ds Max chỉ trong một lần kết xuất.

13. CPU vs GPU

Arnold từ Solid Angle là một trình kết xuất CPU và dường như không phải là mã sẽ tách ra để thực hiện giải pháp GPU. Nhiều người cảm thấy rằng ở cấp cao hơn trong sản xuất phim, sẽ mất một thời gian trước khi kết xuất GPU trở thành một lựa chọn. Nhà sáng tạo Arnold Fajardo chỉ ra rằng thực sự khá khó để viết mã cho công việc GPU. GPU ray tracing đơn giản, dễ dàng và được hỗ trợ rộng rãi, nhưng kết xuất sản xuất được tối ưu hóa khối lượng lớn là một đề xuất hoàn toàn khác.

Có lẽ vì lý do này mà hầu hết kết xuất GPU dường như tập trung vào các quy trình 3ds Max.

Kết xuất GPU rất nhanh nhưng thường không được sử dụng trong sản xuất kết xuất phim quy mô lớn, và có rất nhiều tranh luận khác nhau về việc liệu có một tương lai chắc chắn cho các bộ phim kết xuất bằng GPU hay không. Chắc chắn trong ngắn hạn, hầu hết các GPU farm tại các nhà hiệu ứng lớn đang được sử dụng cho công việc mô phỏng, chứ không phải kết xuất cuối cùng.

Các ứng dụng kết xuất GPU dường như được sử dụng nhiều hơn cho các khung hình và trên các giải pháp thời gian thực của các công cụ trò chơi, cung cấp DOPs và các phản ứng của diễn viên trong khi chúng thực hiện và ghi lại chuyển động. Trong bộ phim Avengers sắp tới, trong quá trình quay chuyển động của Mark Ruffalo cho nhân vật Hulk, Ruffalo – trong khi trong bộ đồ ghi lại chuyển động trong studio mocap – đã có thể thấy màn trình diễn của anh ấy như The Hulk trên màn hình trong thời gian thực, giống như một trang phục ảo.

14. Iray

NVIDIA đã làm nhiều hơn hầu hết các công ty khác để thúc đẩy kết xuất GPU và việc sử dụng nó trong một loạt các ứng dụng giải trí. Iray, từ NVIDIA, được cung cấp vừa là trình kết xuất GPU vừa là giải pháp đám mây, giải pháp phân tán. Iray nhắm mục tiêu đến thiết kế tương tác, so với mental ray- tập trung vào sản xuất phim truyện và truyền hình.

Nó là phần cứng được tăng tốc bởi Cuda nhưng nếu không có mặt vẫn hoạt động trên CPU và nó được thiết kế cho photorealism dựa trên cơ sở vật lý.

Gary M Davis, Chuyên gia kỹ thuật cao cấp, Media & Entertainment của Autodesk, cho biết: “Phần lớn iray được biết đến như là một trình kết xuất hình ảnh cho thiết kế viz nhưng tôi đã được thử thách để hiển thị nó trong lĩnh vực giải trí nhiều hơn và tôi ngày càng thích nó. Tôi vừa được thiết lập với một máy trạm Boxx chạy thiết lập bo mạch GPU Maximus của NVIDIA và với những gì một PC có thể làm được, nó thật tuyệt vời”.

15. Quicksilver

3ds Max đi kèm với bốn trình kết xuất:

  1. Scanline – CPU
  2. mental ray – CPU
  3. iRay – CPU and/or GPU.
  4. Quicksilver – GPU yêu cầu DirectX Shader model 3.0 và sau đó phần cứng được tăng tốc – điều này thật tuyệt vời để quay vòng nhanh các hình ảnh non-photoreal và tương tác nhanh

“Dịch vụ Quicksilver rất nhanh và thực sự tốt khi ray tracing được yêu cầu”, Davis giải thích. “Bản thân tôi là người đẩy nó cho hoạt hình / previews / pre-viz, đào tạo hoạt hình và một số đồ họa chuyển động phát sóng”. Và cũng như iray, Quicksilver có những ưu điểm rất bất ngờ so với các trình kết xuất CPU. “Việc thêm độ sâu của trường ảnh với Quicksilver cũng không thêm thời gian kết xuất, nó chỉ là một tùy chọn”, Davis chia sẻ.

Quicksilver có thể kết xuất hầu hết các shadercác loại bản đồ. “Nếu người dùng gắn vào công cụ đổ bóng Arch và Design hoặc Thư viện vật liệu Autodesk của shader Photometric – thì có thể sử dụng iRay, Quicksilver và mental ray thay thế cho nhau”.

Quicksilver là một quy trình công việc được đơn giản hóa khá giống với quy trình làm việc của mental ray thông thường (bất cứ điều gì người dùng thiết lập trong Quicksilver đều có thể được hiển thị trong mental ray mà không cần nỗ lực nhiều). Một số người dùng sử dụng nó để preview nhanh hơn và đăng xuất, một số người dùng sử dụng nó cho sản xuất thực tế nếu nhu cầu của họ phù hợp với khả năng Quicksilver, và sau đó họ có thể đạt được lợi thế hiệu suất lớn. Nó chắc chắn không phải cho mọi người dùng cũng như cho mọi vấn đề. Autodesk đã đo được 10 lần cải tiến trở lên với cùng chất lượng hình ảnh cho nhiều cảnh trên mental ray, nhưng hiệu suất tương đối của từng cá nhân sẽ phụ thuộc vào phần cứng.

Trình kết xuất 3ds Max Quicksilver tính toán GI với các bước sau:

  1. Lấy mẫu tất cả hình học cảnh và tạo tập hợp điểm thưa thớt (giống như chuyển đổi cảnh thành đám mây điểm thưa thớt)
  2. Sử dụng thuật toán bản đồ bóng phản chiếu để hiển thị tất cả các chế độ xem ánh sáng (được thực hiện trên GPU) và chiếu các điểm được lấy mẫu từ bước trước lên từng chế độ xem ánh sáng, lấy ánh sáng gián tiếp cho từng điểm
  3. Tạo một bộ đèn điểm ảo hữu ích từ các điểm được lấy mẫu sáng và chỉ cần cắm các đèn điểm ảo này vào hệ thống chiếu sáng của chúng tôi

Các bóng gián tiếp được tính toán chỉ bằng cách bật bản đồ bóng cho đèn điểm ảo, theo cách tiêu chuẩn.

16. Octane – Refractive Software / OTOY

Octane Render là một trong những trình kết xuất ray tracing dựa trên cơ sở vật lý, ngẫu nhiên, và dựa trên GPU đầu tiên trên thế giới. Nhưng với nó, trọng tâm chỉ chuyển từ GPU sang GPU đám mây.

Phần mềm Octane Render của Refractive Software cho 3ds Max hiện đang trong giai đoạn thử nghiệm thương mại.

Octane, cũng như phần lớn kết xuất GPU, theo dõi sát sao trong lĩnh vực game thay vì coi sản xuất phim truyện như một lĩnh vực chính và phát triển.

Brian Matthews, phó chủ tịch của Autodesk Labs, cho biết OTOY có một hồ sơ theo dõi tuyệt vời trong các công nghệ kết xuất, chụp, nén và chip đồ họa. Autodesk tin rằng các công nghệ đám mây, kết xuất và nén của OTOY, sẽ hữu ích trong nhiều ngành công nghiệp. OTOY chủ yếu tập trung vào công nghệ điện toán đám mây và kỹ thuật diễn xuất.

OTOY đã xây dựng một công nghệ kết xuất dựa trên đám mây sử dụng GPU bên trong các máy chủ trong một trung tâm dữ liệu để tạo ra hình ảnh. Những hình ảnh này được render với phương pháp ray tracing vì Octane là một giải pháp ray tracing. OTOY cũng đang làm việc trên Brigade, một công nghệ kết xuất các trò chơi dựa trên đám mây với đồ họa 3D chất lượng cao.

Render là một thuật ngữ không còn xa lạ đối với dân đồ họa, vì nó là một phần công việc hàng ngày, một bước quan trọng để các designer có thể đưa sản phẩm của mình tới gần hơn với mọi người. Nó cần thiết trong các lĩnh vực từ kiến trúc, đến hoạt hình, game hay phim ảnh. Rendering luôn là một phần trong việc quản lý lượng năng lượng máy tính mà bạn sẵn sàng dành cho việc mô phỏng thực tế – chi phí đó được thể hiện bằng cả thời gian và tiền bạc.

Có nhiều lựa chọn và yếu tố ảnh hưởng đến quyết định của một studio, một artist khi lựa chọn một renderer này hay một renderer khác, từ giá cả, chất lượng, hay nhu cầu sử dụng đối với từng phân đoạn render. Hiện nay, iRender đang hoàn thiện hệ thống Render Farm của mình để hỗ trợ người dùng các renderer sử dụng dịch vụ Cloud Rendering, dự kiến sẽ hoàn thành vào cuối tháng 4/2020. Điều này sẽ giúp người dùng của iRender đạt được hình ảnh chất lượng với tốc độ render nhanh hơn nhiều. Hoặc, các bạn cũng có thể sử dụng dịch vụ GPU cloud của iRender để có thể cài đặt Arnold, V-ray, Mantra, Renderman cũng như các renderer khác ngay hôm nay.

Nguồn: www.arnoldrenderer.com
, , , , , , , , , , , , , , , , , ,
Contact

iRENDER FARM

GPU Cloud Service
Remote Render Farm
GPU Cloud for AI/DeepLearning
iRender International

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
Modo
LightWave 3D
LuxCore
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: [email protected]
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG
NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST:0108787752
VPGD: Số 5, ngõ 82 Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.

Contact
0916806116 [email protected]