July 28, 2020 linhnm

Men In Black: International

Hãy tưởng tượng về một cặp sinh đôi là người ngoài hành tinh với trạng thái gần như con người, mang trong mình một loại năng lượng thuần túy sau khi được giải phóng sẽ trở lại hình dạng con người.

Đó là điều mà đạo diễn F. Gary Gray đã giao nhiệm vụ cho DNEG trong một cảnh quay cụ thể trong Men in Black: International, nơi cặp song sinh chống lại hai anh hùng trong phim, đặc vụ H (Chris Hemsworth) và đặc vụ M (Tessa Thompson). DNEG đã giải quyết các hiệu ứng năng lượng cho cặp song sinh bằng Houdini, thông qua sự kết hợp giữa mô phỏng hạt và chất lỏng.

MIB International VFX breakdown– cảnh quay của cặp sinh đôi người ngoài hành tinh bắt đầu lúc 1:58

Bắt đầu tạo năng lượng

Trước khi DNEG tung ra shot ảnh năng lượng cuối cùng, thì nó đã trải qua giai đoạn ý tưởng lần đầu tiên. “Năng lượng được mô tả cho chúng tôi là “vật chất vũ trụ”, vì vậy chúng tôi đã bắt đầu bằng cách điều tra hình ảnh thiên văn – các thiên hà, tinh vân, v.v.”, nghệ sĩ FX của DNEG, Chris Mangnall cho biết. “Dường như sự khác biệt quan trọng nhất về thị giác giữa bụi vũ trụ và bụi trái đất là sự hiện diện của hàng triệu ngôi sao. Chúng tôi đã thử nghiệm cả mô phỏng hạt và khói và thấy rằng chúng tôi có thể có được các chi tiết cần thiết với kết xuất hạt và việc chuyển động từ mô phỏng chất lỏng. Chúng tôi đã kết thúc với một khối thể tích không xác định và những ngôi sao nhỏ nằm rải rác khắp nơi”.

Cả hạt và chất lỏng trong sims được sử dụng để chế tạo mô phỏng. Mangnall nói rằng điều này đã được thực hiện để tận dụng lợi ích của cả hai kỹ thuật. “Ví dụ, các sims chất lỏng Eulerian rất tuyệt vời trong việc bảo toàn thể tích, xử lý các va chạm và tạo ra các luồng nhìn thực tế vật lý mà không cần mất quá nhiều công sức. Tuy nhiên, các chi tiết nhỏ nhất có thể tồn tại trong lưới mật độ bị giới hạn bởi kích thước voxel (có các kỹ thuật tạo bóng như sử dụng độ nhiễu với các trường vị trí nghỉ, giúp thêm được nhiều chi tiết hơn, nhưng các kỹ thuật này có nhược điểm riêng của chúng) và nên sử dụng lưới mật độ chịu sự khuếch tán số. Các chi tiết bị mất khi mô phỏng phát triển”.

“Các hạt có thể cung cấp các chi tiết sub – voxel và nó không bị khuếch tán theo thời gian, dễ dàng tạo thành các hình dạng do người dùng xác định. Nhược điểm của nó là bạn cần chúng với số lượng lớn để có được kết xuất mượt và đẹp trông không giống như một loạt các điểm rời rạc”.

Vì vậy, để kiểm soát được tổng số hạt ở mức có thể quản lý, DNEG phải cẩn thận với bố cục. “Chúng tôi nhắm đến mỗi hạt có đường kính khoảng một pixel, nghĩa là chúng lớn hơn – trong không gian thế giới – thưa thớt và nhỏ hơn ở hậu cảnh, nhiều hơn và trong suốt hơn ở phía trước nơi cần tạo nhiều chi tiết. Điều này đặc biệt quan trọng trong các bức ảnh toàn màn hình, nơi mà tổng số hạt tăng lên hơn 100 triệu”.

Mô phỏng cảnh bắn

Đối với một cảnh quay điển hình, các nghệ sĩ của DNEG đã đặt các khối được tạo sẵn ở nơi họ muốn. Mật độ của các khối được điều chỉnh dựa trên độ sâu z từ camera, với các hạt nằm rải rác trong khối thể tích. Các hạt được dịch chuyển nhẹ bằng cách sử dụng các hàm nhiễu để đẩy chúng thành một hình dạng trực quan thú vị hơn. Sau đó, màu sắc và pscale được chỉ định.

“Sau đó, chúng tôi đã chạy một Fluid sim để có được sự tương tác với các nhân vật và chuyển động trong khí quyển”, Mangnall mô tả. “Nếu mỗi lần bắn cần tinh vân để hút ngược vào cơ thể của cặp song sinh, chúng tôi sẽ chạy một fluid sim thứ hai với các khu vực phân kỳ âm bên trong các lỗ đạn, vì vậy các lỗ này hoạt động như chân không.”

“Các hạt sau đó được bình lưu bới các lưới vận tốc như một bước mô phỏng cuối cùng”, Mangnall cho biết thêm. ‘Đối với các phát đạn, chúng tôi đặt các bộ đệm hạt có hình dạng, nơi chúng tôi muốn tinh vân bị trục xuất kết thúc, và các hạt bay ra từ vết thương đến vị trí mục tiêu của chúng trước khi fluid sim chiếm lấy chuyển động”.

Tất cả điều này đã được thực hiện trong Houdini, chủ yếu là với các nút dựng sẵn. Phần lớn công việc được thực hiện với các nút wrangle và VEX. Mangnall lưu ý rằng gần như tất cả các thuộc tính và vị trí hạt ban đầu được đặt bằng VEX, cũng như rất nhiều chuyển động và ánh sáng. “Và chúng tôi đã tận dụng tốt các điểm VDB SOPS, để tiết kiệm dung lượng ổ đĩa!”

Trong khi đó, bộ giải chất lỏng và sự va chạm chủ yếu là các nút Houdini ngoài luồng. DNEG đã sử dụng nút kéo tùy chỉnh để làm giảm chuyển động trong các khu vực cụ thể. “Cặp song sinh có thể dễ dàng đẩy qua tinh vân, nhưng cơn sóng hỗn loạn mà chúng tạo ra có xu hướng phá hủy vẻ ngoài. May mắn thay, Houdini cho phép bạn sửa đổi tất cả dữ liệu trong sim khi bạn thấy phù hợp bằng cách sử dụng DOPS Gas Field Wrangle. Chúng tôi đã phải tăng số lần lặp đa lưới để có được các va chạm chính xác, đặc biệt là đối với các sim phân kỳ, nhưng vì chúng tôi có thể sử dụng các sim có độ phân giải tương đối thấp – tất cả các chi tiết đều nằm trong các hạt!

Một thách thức đến từ ánh sáng tinh tế nhìn thấy trong các ngôi sao trong tinh vân. Có vô số ngôi sao trong hầu hết các bức ảnh, vì vậy sử dụng ánh sáng điểm cho mỗi bức ảnh là không thực tế. Các nghệ sĩ cuối cùng đã bake ánh sáng từ các ngôi sao lên các hạt trong SOPs. Ở đây, các hạt tinh vân và hình học sinh đôi được rasterized thành một khối cho bóng. Sau đó, đối với từng hạt trong tinh vân, DNEG đã xác định các ngôi sao gần đó bằng cách sử dụng tra cứu đám mây và chiếu tia qua khối lượng bóng về phía mỗi ngôi sao gần đó để có được sự đóng góp ánh sáng của nó.

“Hầu hết các ngôi sao đều nhỏ và mờ, chỉ có một ít là to và sáng”, Mangnall mô tả. “Điều này có nghĩa là số lượng sao ‘gần đó’ được giữ ở mức khá thấp cho mỗi hạt và việc tính toán ánh sáng không mất quá nhiều thời gian. Ánh sáng rực rỡ từ trung tâm của các lỗ đạn được tính theo cùng một cách. Chúng tôi đã tăng tốc đáng kể bằng cách sử dụng SOP openCL để chạy các tính toán ánh sáng trên card đồ họa – rất tốt cho thời gian quay vòng nhanh hơn trong lookdev.”

Tinh vân được thể hiện thông qua Mantra. Vì hầu hết ánh sáng đã được nung sẵn, nên các bức ảnh trở nên tương đối đơn giản để kết xuất, Mangnall nói. “Các ngôi sao, bụi và các luồng ánh sáng khác nhau đều nằm trong AOVs riêng biệt, và mọi thứ được kết xuất bằng bản đồ camera để giúp các nhà soạn nhạc lắp ráp nó với các đường chuyền khác từ ánh sáng, và với nghệ sĩ FX xuất sắc của Ivan Larinin trong sự kết hợp của cặp song sinh. Mantra không gặp khó khăn gì khi đối phó với số lượng lớn các hạt mà chúng tôi đã để vào đó.”

Dịch vụ GPUcloud của iRender sẽ giúp người dùng Houdini kết xuất dễ dàng hơn bao giờ hết, sẽ không còn nỗi ám ảnh thường ngày, bạn chỉ cần thỏa sức sáng tạo và thiết kế sản phẩm, phần còn lại, iRender sẽ giúp bạn.

Nguồn: sidefx.com
, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
Contact

iRENDER FARM

GPU Cloud Service
Remote Render Farm
GPU Cloud for AI/DeepLearning
iRender International
iRender Việt Nam

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
SketchUp
Foundry Modo
Lumion
TensorFlow
PyTorch
CNTK
Caffe++
Jupyter
Anaconda
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
Hotline:
+(84)981-868-890
+(84)962-868-890
Skype:
+ iRender Support
+ iRender Việt Nam
Email:
+ support@irender.net
+ support@irender.vn
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG
NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST:0108787752
Office: 22 Thành Công, Ba Đình, Hà Nội.
Address : Lâm Hộ, Thanh Lâm, Mê Linh,
Hà Nội, Việt Nam.

Contact
0919144004 support@gpuhub.net