Tháng Tám 19, 2020 Ngoc Quynh

``Bóc trần`` quá trình làm đà điểu 3D

Đà điểu 3D là sự đột phá về một trong những tác phẩm gần đây nhất của tôi – Chú đà điểu Somali. Tôi sẽ hướng dẫn bạn về quy trình làm việc tạo nên chú đà điểu 3D của tôi cho các dự án, cũng như các cách hiệu quả để nhanh chóng tạo ra các mô phỏng hình ảnh siêu thực. 

Nghệ sĩ sáng tạo nhân vật Yuriy Dulich bứt phá với hình ảnh chú đà điểu Somali siêu thật. Cùng tìm hiểu ngay nào!

Mục tiêu của tôi là tạo ra một con đà điểu giống như thật trong thời gian ngắn nhất có thể. Để làm điều này, tôi bắt đầu bằng cách kéo các hình ảnh tham chiếu lại với nhau để tôi có thể có tất cả thông tin trực quan trong tầm tay.

Tôi đã học được rất nhiều điều thú vị về Đà điểu Somali trong suốt quá trình này. Tôi xem ảnh và video tham khảo, ảnh macro, phim tài liệu, ảnh lông vũ, cơ sở giải phẫu … Tôi thu thập mọi thứ hữu ích. Đây là quy tắc chung của tôi – không có gì là thừa cả.

Tiếp theo, tôi đã thiết lập dự án, tạo cấu trúc thư mục điển hình và sắp xếp các tài liệu vào đúng vị trí. Sau đó, tôi nhập dự án vào Google Trang tính với các tính toán lý thuyết cùng với thời gian của các giai đoạn phát triển khác nhau. Điều này cho phép tôi có được số liệu thống kê trong tương lai và cải thiện quy trình quản lý thời gian của mình. Sau đó, thói quen chung của tôi hình thành .

Mô hình hóa

Theo quy tắc, tôi luôn bắt đầu với ZBrush từ hình cầu ở chế độ động. Trong Maya, tôi tạo một đối tượng liên kết bằng cách sử dụng các nguyên thủy đơn giản, giới hạn thể tích cơ thể. Tôi đã tiếp tục điều đó bằng cách điêu khắc một khối lượng thô các cơ bên ngoài trong ZBrush. Tôi đã chọn tư thế chữ T cho đà điểu để dễ dàng gấp cánh và đồng thời kiểm soát được các lông chính. Sau đó, tôi đã đạt được một số tiến bộ hơn trong việc điêu khắc của mình.

Khi khối lượng và tỷ lệ cân xư, tôi đã thực hiện kiểm tra lại trong TopoGun và theo đó là ánh xạ UV.

Tôi luôn sử dụng UDIM.

Trong bước tiếp theo, mô hình (bây giờ với cấu trúc liên kết đang hoạt động và bản đồ UV) được trả về Zbrush. Tôi đã tạo một dự án lại các bộ phận cần thiết của cơ thể và thêm nhiều chi tiết thủ công. Dù sao thì tôi cũng không lãng phí thời gian vào những phần cơ thể được điêu khắc rất chi tiết, ẩn dưới lớp lông vũ.

Để tiết kiệm thời gian, tôi đã mua máy soi da chân tại đây . Tôi trích xuất các phần cần thiết của kết cấu thành “kết cấu alpha” mà tôi đã sử dụng trong Zbrush. Phần còn lại của các chi tiết, như các nếp gấp lớn của da, các phần của đầu và lỗ chân lông được đưa vào thủ công. Đối với mỏ và móng vuốt, tôi sử dụng bộ tạo tiếng ồn bề mặt. Sau lần điêu khắc cuối cùng, tôi xuất chúng từ ZBrush dưới dạng bản đồ dịch chuyển vector 32-bit. Tôi cũng xuất bản đồ dịch chuyển thường xuyên theo thang độ xám (cho các mức độ chia nhỏ khác nhau) và bản đồ khoang để tạo họa tiết trong tương lai.

Chuốt lông

Đây là phần thú vị và cũng là công đoạn vất vả nhất của quy trình tạo lông cho đà điểu. Tôi đã sử dụng Yeti cho giai đoạn này.

Nhờ vào kinh nghiệm trước đây với việc chuốt lông, tôi đã biết một số sắc thái kỹ thuật như chiều dài của lông, mật độ gần đúng và cấu trúc của lông. Tôi đã sử dụng phương pháp đơn giản là chải chuốt và phân tán lông, vì không cần phải kiểm soát từng chiếc lông riêng lẻ. Thực tế là những chiếc lông vũ đã được chuốt dễ dàng tạo hơn so với lông thường. Điều này đã cải thiện đáng kể tốc độ chuốt.

Tại thời điểm này, tôi đã vẽ các mặt nạ cơ bản để chuốt lông. Tôi đã sử dụng phương pháp mặt nạ RGBA phụ gia (tìm hiểu thêm tại đây).

Rõ ràng là cổ và đầu sẽ được bao phủ bởi bộ lông cuộn tròn với những chùm lông, và chỉ có một vài chiếc lông trên đầu, không giống như cơ thể, nơi mọi thứ đều được bao phủ bằng lông.

Khi tạo các sợi, tôi luôn sử dụng phương pháp lặp lại của mình. Tôi đã sử dụng lông đơn giản để có thêm chi tiết và tạo các nút sợi Sợi nút Yeti sau đó được chuyển đổi thành lông Tôi lặp lại điều này cho đến khi tôi nhận được kết quả mong muốn (thông thường, tôi dừng lại ở 3 hoặc 4 lần lặp). Trong giai đoạn này, tôi quyết định tôi sẽ chia mô hình thành bao nhiêu nút Yeti và tôi sẽ tạo bao nhiêu nút lông điều này cuối cùng ảnh hưởng đến việc dỡ bộ nhớ tạm. Con đà điểu của tôi chỉ có 8 nút lông và 5 nút Yeti.

Lông vũ

Tôi không thích sử dụng các mặt phẳng đa giác với alpha. Thay vào đó, tôi thích bắt chước lông vũ dựa trên sợi. Tôi thích nghĩ rằng đây là bí mật cho kết quả quang học của tôi.

Để tạo lông vũ, tôi đã sử dụng plugin jcFeather cho Maya và lông vũ Yeti tiêu chuẩn. Tôi đã làm điều này để tạo cài đặt tốt hơn cho giai đoạn hoạt ảnh. Bằng cách làm này, từng sợi lông trong một chiếc lông vũ có thể phản ứng với ánh sáng và làm mất nét chính xác khi kết xuất macro, giống như trong tự nhiên.

Tại thời điểm này, tôi đã tạo ra bộ lông vũ mong muốn và chuyển chúng thành các đường cong, mà tôi đã sử dụng ở Yeti. Sau đó, tôi chọn số lượng sợi lông và độ dày của chúng dựa trên các bức ảnh nghiên cứu của tôi và kết xuất liên tục của cây Yeti cơ sở. Tôi cũng sử dụng loại tán xạ 3 lớp, nhiều lớp trên cơ thể với mật độ khác nhau cho một số vùng nhất định.

Do các biểu thức sẵn có, bộ lông đã được tự động chọn tùy thuộc vào độ dài của sợi và vị trí của chúng trên cơ thể. Hình dưới đây cho thấy các bộ lông khác nhau được sắp xếp theo màu sắc.

Mỗi bộ được hiển thị bao gồm 6-8 lông vũ được sắp xếp ngẫu nhiên theo biểu thức. Tôi đã phát triển mô hình 2 trục để thay đổi các thuộc tính (chẳng hạn như nguệch ngoạc, uốn cong, v.v.) dọc theo chiều dài của lông và trên từng sợi riêng lẻ bên trong lông bằng cách sơn các thuộc tính trong nút long.

Giàn

Tôi không làm gì đặc biệt ở đây cả. Sau khi tôi chỉnh sửa mô hình, tôi đã tạo một giàn hoạt ảnh.

Tôi đã sử dụng Advanced Skeleton trong Maya cho việc này. Tôi không phải là người có gu thẩm mỹ cao nên giàn trong công việc của tôi chủ yếu dùng để tạo dáng. Ở giai đoạn này, tôi tách dự án thành các cảnh tham khảo: cảnh với giàn khoan, cảnh có lông và cảnh với máy đổ bóng. Tôi chuyển các cảnh qua bộ nhớ đệm Alembic và Yeti.

Kết cấu và bóng

Việc tạo họa tiết trên cơ thể được thực hiện ở Mari và hầu như chỉ giới hạn trong việc vẽ thủ công. Tôi đã trộn kết cấu dịch chuyển, kết cấu khoang và các kết cấu đá cẩm thạch khác nhau cho da, mỏ và móng vuốt với các kết cấu quy trình tiếng ồn khác nhau. Tôi cũng đã vẽ các kết cấu kỹ thuật và mặt nạ cho SSS.

Thực tế thú vị là ở Yeti, bạn có thể tạo các tọa độ kết cấu cho bất kỳ đối tượng nào dựa trên các sợi có UV tùy chỉnh và sử dụng chúng với bất kỳ công cụ kết xuất nào sau này. Tôi đã sử dụng tính năng này cho dự án của mình ở đây. Bạn có thể xem các kết cấu tôi đã vẽ cho melanin dưới đây. Tôi cũng sử dụng nhiễu thủ tục của Arnold.

Tôi đã vẽ tổng cộng 24 kết cấu cho 11 bộ lông vũ.

Tạo bóng

Trong quy trình làm việc của mình, tôi đã tô bóng sơ bộ trong quá trình chuốt có và không có kết cấu cơ bản. Nhưng ngay cả sau đó, tôi đã điều chỉnh giao diện của vật liệu và các đặc điểm chính của nó, vì kết quả trong khung nhìn đôi khi khác với những gì chúng ta thấy trên kết xuất. Tôi cũng đã sử dụng vật liệu Arnold aiStandardHair tiêu chuẩn với mô hình lấy melanin làm trung tâm được tích hợp sẵn.

Nói cách khác, tôi đã vẽ các kết cấu đơn sắc đi đến thông số melanin và điều chỉnh một chút màu sắc trong thông số màu cơ bản. Để có cảm giác chân thực, tôi đã thay đổi một chút bóng râm cả về sắc tố melanin và màu sắc của từng sợi lông riêng lẻ bằng ID của nó trong chính chiếc lông đó. Ngoài ra, với sự trợ giúp của đoạn đường nối Maya, tôi đã điều chỉnh độ bóng của tóc từ gốc đến ngọn và thêm một đường vân trung tâm của mỗi sợi tóc trong chiếc lông vũ.

Mỗi lớp lông vũ có ID riêng của nó, và mỗi chiếc lông riêng lẻ cũng có ID riêng của nó. Sau đó, tôi chuyển tất cả thông tin này từ Yeti và sử dụng nó trong một hệ thống tô bóng lớn.

Kết xuất và Đăng tải

Tôi có xu hướng vẽ động vật trong không gian tối vì tôi muốn tập trung vào chính mô hình, vì vậy tôi đã sử dụng lại “studio” được sử dụng cho dự án Great Horned Owl ở Subarctic của mình . Tôi chỉ thêm một vài chi tiết như bụi bẩn dưới chân đà điểu cho giống thực. Cuối cùng, dự án đã đi vào cuộc sống! Tôi tạo một giàn đèn cho mỗi tư thế. Cảnh kết xuất cuối cùng được ghép từ các cảnh tham chiếu với bộ lông + đổ bóng, lưới với tư thế và ánh sáng + studio.

Tôi luôn cố gắng đạt được kết quả tốt khi kết xuất để thực hiện công việc xử lý hậu kỳ tối thiểu. Tôi kết xuất các mặt nạ RGB cần thiết, vị trí, đôi khi bình thường và luôn luôn chuyển độ sâu.

Cuối cùng, tôi đã xử lý hậu kỳ và phân loại màu trong Fusion.

Cảm ơn bạn đã đọc và tôi hy vọng bạn thích và học được điều gì đó mới mẻ

Một số dữ liệu thống kê:
Tổng số lông vũ – 9196
Tổng số sợi – 3427455
Tổng số bộ lông – 11
Tổng số kết cấu lông vũ – 24

Số lượng đa dạng của ZBrush hi-res model- 43,18M

Thời gian kết xuất 8k ~ 17h

Đến với iRender, bạn sẽ có thể nhanh chóng kết xuất những hình ảnh 3D đẹp mắt thông qua 2 dịch vụ GPU Cloud và Remote render farm. Đội ngũ chuyên gia hỗ trợ giàu kinh nghiệm và đội tư vấn 24/7 luôn túc trực và sẵn sàng đưa ra những tư vấn, góp ý giúp khách hàng giải quyết vấn đề bất cứ lúc nào.

Hãy đăng ký ngay tại đây để trải nghiệm miễn phí dịch vụ của chúng tôi!

Nguồn: Maya.com
, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
Contact

iRENDER FARM

GPU Cloud Service
Remote Render Farm
GPU Cloud for AI/DeepLearning
iRender International

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
Modo
LightWave 3D
LuxCore
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: [email protected]
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG
NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST:0108787752
VPGD: Số 5, ngõ 82 Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.

Contact
0916806116 [email protected]