Kết xuất 3D bức ảnh người phụ nữ Rabari
Trong bản phân tích kỹ thuật kết xuất 3D này, Dina Salama giải thích về kỹ thuật kết xuất đằng sau việc đưa bức ảnh về một người phụ nữ Rabari được chụp bởi Jimmy Nelson đến với CG.
Xin chào, tôi là Dina Salama, một sinh viên tại Think Tank Online. Đây là một bản phân tích về dự án cuối cùng trong kỳ học thứ hai của tôi. Tôi đã có một tháng rưỡi để làm dự án, vì vậy điều đầu tiên tôi làm là tạo một lịch trình và thu thập tài liệu tham khảo. Tôi đã được truyền cảm hứng từ văn hóa Ấn Độ và bức ảnh của Jimmy Nelson về bộ lạc Rabari. Tôi đã không định tạo ra sự giống nhau, tôi thích nắm bắt cảm giác của hình ảnh và bao gồm tất cả các yếu tố chính liên quan đến văn hóa này.
Đây là bức ảnh đã truyển cảm hứng cho tôi:
Những phần mềm được sử dụng: ZBrush, Maya, MarvelousDesigner, Mari, V-Ray, and XGen.
Hộp gen
Trong tuần đầu tiên, tôi đã khóa tất cả các đối tượng của mình, lưới cơ sở nhân vật và tỷ lệ, thiết lập ánh sáng ban đầu và trang sức trong Maya. Quần áo được mặc định làm trong MarvelousDesigner.
Tạo mô hình và điêu khắc Kết xuất 3D
Nhân vật
Sử dụng lưới cơ sở mà tôi đã tạo trước đó với cấu trúc liên kết và tia cực tím đẹp mắt, tôi đã đánh bóng nhân vật trong ZBrush bằng tính đối xứng và sau đó tạo ra nó bằng cách sử dụng Transpose master. Trước khi tạo hình dáng, tôi đã thêm tất cả các chi tiết về da; chi tiết chính, phụ và vi mô. Tôi đã sử dụng bản đồ Texturing.xyz cho khuôn mặt, cánh tay và mắt. Sau đó tôi đã chuẩn bị các bản đồ được quét trong Photoshop. Tôi đã chuyển đổi từng bản đồ thành RBG và dán chúng lần lượt vào các kênh màu đỏ, xanh lục và xanh. Tôi đã làm theo hướng dẫn của Sefki Ibrahim, đó là một nguồn tài nguyên tuyệt vời để tạo ra da. Sau khi chuẩn bị bản đồ, tôi đã vẽ sự dịch chuyển trong Mari, cái mà tôi thấy dễ dàng hơn khi làm theo cách này vì bạn có thể dễ dàng sửa đổi nó sau này.
Sau khi vẽ bản đồ, tôi đã nhập dịch chuyển cuối cùng vào nhân vật trong ZBrush, bằng cách sử dụng plugin nhập UDIM (nó nhập dịch chuyển theo lớp, giúp điều khiển dễ dàng hơn nhiều).
Trang sức
Tôi đã tạo ra rất nhiều đồ trang sức, trong đó có nhiều hình dạng lặp lại. Đối với các chuỗi hạt cườm, tôi tạo ra các bản sao của hạt và đặt chúng dọc theo một đường cong. Tôi đã sử dụng bộ điều chỉnh uốn cong cho một số dây chuyền và vòng đeo tay. Tôi muốn giữ mọi thứ ổn định để cảnh của tôi được kết xuất hiệu quả. Những chiếc vòng tay lớn có rất nhiều chi tiết, vì vậy tôi đã mô hình hóa lại chúng và sau đó gửi chúng vào ZBrush. Tiếp theo, tôi chiếu các chi tiết lên phiên bản đa giác thấp và tải lại chúng lên Maya.
Đối với vòng cổ dạng đồng xu, tôi đã vẽ một bản đồ alpha trong Adobe Illustrator mô tả một số đồ họa trên đồng tiền gốc Ấn Độ, và sau đó sử dụng bản alpha này trong ZBrush và chiếu nó lên đồng xu.
Quần áo
Sau khi tạo dáng nhân vật trong ZBrush, tôi đã đem nó cùng với nhân vật trong A-pose tới Maya để tạo ra một hình dạng pha trộn của tư thế cuối cùng, đảm bảo rằng chúng có cùng cấu trúc liên kết. Tôi khóa khung hình động, giữ 100 khung hình A-pose và 100 khung hình khác cho mô phỏng tư thế cuối cùng. Tôi nhập nó vào MarvelousDesigner dưới dạng một tệp Alembic và có một tab nơi mà bạn có thể phát hình động trong khi mô phỏng quần áo. Quần áo dính vào nhân vật trong 100 khung hình đầu tiên và sau đó nhân vật bắt đầu được tạo hiệu ứng và quần áo điều chỉnh tương ứng. Khi tôi đã có quần áo vừa vặn với nhân vật, tôi đã gửi các mẫu tới ZBrush và sử dụng ZRemeher. Sau đó, tôi đã nhập phiên bản ZRemeher, các mẫu được xuất từ MarvelousDesigner và quần áo được trang bị cho Maya để tái mô hình và tạo tia Uvs. Bạn có thể làm theo hướng dẫn này, trong đó giải thích chi tiết những gì tôi đang cố gắng giải thích.
Vào thời điểm đó, tôi đã gửi quần áo tới Zbrush cho những lần chạm cuối cùng.
Tóc
Tôi chưa từng sử dụng XGen trước đây, vì vậy tôi không có bất kì kinh nghiệm nào với nó cả. Vì vậy, đối với tóc, tôi quyết định sử dụng những thẻ tóc. Tôi đã tạo ra các sợi tóc khác nhau bằng XGen và Arnold; trích xuất các bản đồ khuếch tán và bản đồ alpha và áp dụng các bản đồ này vào một mặt phẳng, đặt chúng lên mô hình của tôi bằng công cụ được gọi là Hair Grabber cái mà giúp quá trình này dễ dàng hơn nhiều. Bạn có thể xem hướng dẫn này để tham khảo. Tôi cũng đã sử dụng XGen cho lông mày và lông mi.
Tạo kết cấu và phát triển hình dáng
Da
Tôi đã sử dụng các bản đồ màu sắc cho da và mắt từ Texturing.xyz và vẽ các bản đồ khuếch tán, bản đồ kỹ thuật, độ bóng và SSS ở Mari. Tôi sử dụng công cụ tạo bóng V-Ray Alsurface cho da. Phần lớn các hướng dẫn tôi đã xem để được hỗ trợ trong việc tạo da là bởi Sefki Ibrahim, một trong những người được đề cập ở trên và Arvid Schneider. Những hướng dẫn này cực kỳ hữu ích, mặc dù hướng dẫn được thực hiện bởi Schneider là về việc tạo skin trong Arnold, bạn có thể dễ dàng chuyển nó qua V-Ray.
Quần áo
Đối với quần áo, tôi đã sử dụng bump map và bản đồ alpha. Đối với chiếc khăn choàng mà cô ấy đang mặc, tôi đã sử dụng họa tiết voan bằng việc sử dụng Texturing.xyz, và sửa đổi chúng một chút để cho nó trông dày hơn. Hướng dẫn này rất hữu ích để làm tạo bóng cho quần áo.
Kim loại
Đối với các đồng xu và vòng đeo tay lớn, tôi đã trích xuất các bản đồ AO và bản đồ khoang từ ZBrush và nhập chúng vào Mari. Tôi đã thực hiện rất nhiều thử nghiệm chiếu sáng trong suốt dự án và kết xuất nó bằng việc sử dụng V-Ray. Vẫn còn một vài chỗ tôi ước là tôi có thể điều chỉnh nhiều hơn và có lẽ tôi nên xem lại, nhưng nhìn chung, tôi đã rất hài lòng với cách nó tạo ra và tôi đã rất vui khi thực hiện nó!
Nguồn: https://area.autodesk.com