Tháng Tư 27, 2020 Ngoc Quynh

HYBRIDS – Bộ phim tuyệt vời đến từ các bạn sinh viên

Một nhóm các bạn sinh viên từng đoạt giải thưởng trong lĩnh vực phim ảnh kể câu chuyện về Hybrids và cách mà Arnold góp phần đưa nó vào cuộc sống. Đây là một bộ phim thực sự xuất sắc về mặt hình ảnh và kỹ xảo.

Đối với bộ phim ngắn tốt nghiệp của họ, các sinh viên từ MoPA ở Arles, Pháp đã lựa chọn nội dung nhấn mạnh về vấn đề ô nhiễm môi trường. Hybrids được tạo ra và tiếp tục giành được nhiều giải thưởng bao gồm Giải thưởng sinh viên VES 2018, Phim hoạt hình 3D của năm của Rookies và Phim hay nhất tại SIGGRAPH, điều đó đủ điều kiện cho họ được đề cử Oscar. Chúng tôi đã nói chuyện với năm đồng đạo diễn – Florian Brauch, Matthieu Pujol, Kim Tailhades, Yohan Thireau và Romain Thirion để tìm hiểu về các công cụ mà họ lựa chọn và nguồn cảm hứng đằng sau tác phẩm đáng kinh ngạc này.

Làm thế nào các bạn nghĩ ra một câu chuyện và chủ đề mà tất cả các bạn có thể kết nối được với nhau?

(FB) Ý tưởng đến từ Romain, cậu ấy ở miền Nam nước Pháp. Cậu ấy thường hay lặn để ngắm nhìn những con vật dưới nước. Thời gian trôi qua, cậu ấy nhận thấy có ít cá đi và nhiều rác hơn. Mỗi lần cậu ấy phát hiện ra thứ gì đó sáng bóng bị vùi trong cát, liền nghĩ rằng đó là một dạng thể sống thú vị nào đó, hóa ra đó lại là một cái nắp chai, và đó là ý tưởng đầu tiên truyền cảm hứng cho bộ phim. Cậu ấy đã chia sẻ trải nghiệm này với đội và nó đã thúc đẩy chúng tôi tạo ra một bộ phim ngắn để cảnh báo sự thay đổi này.

Các bạn muốn kể câu chuyện nào và các bạn muốn khán giả cảm thấy thế nào?

(RT) Đó là một câu chuyện về sự tiến hóa và cách mà nó bị ảnh hưởng sâu sắc bởi hành động của con người, nó cho thấy rằng chúng ta đang ngày càng không nhận thức đối với sự ô nhiễm đang ăn sâu vào tự nhiên, không thể đảo ngược. Chúng tôi muốn khán giả được giải trí một cách trực quan đồng thời kết nối với chủ đề trọng tâm của bộ phim.

Các bạn chỉ có chín tháng để hoàn thành toàn bộ bộ phim. Làm thế nào mà nhóm có thể quản lý với một lịch trình chặt chẽ như vậy?

(FB) Chúng tôi đã cố gắng cẩn thận từng chút về thời gian dành cho từng giai đoạn sản xuất và ban đầu chúng tôi đã thử rất nhiều thứ khác nhau để tìm ra ý tưởng và diện mạo mà chúng tôi muốn. Chúng tôi đã thử nghiệm sớm và nghiên cứu và phát triển mọi thứ ở giai đoạn đầu để chắc chắn rằng nó có thể thực hiện được. Sau đó, chúng tôi nhanh chóng đến một giai đoạn thịnh hành để khóa tất cả các khoảnh khắc quan trọng của bộ phim và cố gắng tránh làm lại cùng một cảnh quay hoặc chuỗi cảnh quay nhiều lần.

Chúng tôi biết rằng chúng tôi sẽ phải học những thứ mới thông qua quá trình sản xuất, bởi vì chúng tôi chưa bao giờ thực hiện cảnh quay đám đông trước đó và gần như toàn bộ bộ phim đều quay ở dưới nước, và điều đó đã thay đổi mọi thứ. Chúng tôi phải điều chỉnh hoạt hình, ánh sáng, cách chúng tôi thực hiện fxtổng hợp. Nó giống như nếu chúng ta phải học lại mọi thứ hoặc ít nhất là hoán đổi các kỹ năng mà chúng ta đã biết. Nhưng tất cả chúng tôi đã thực hành những bài thực tập chuyên nghiệp và chúng tôi cố gắng mang mọi thứ chúng tôi có được để đạt được những gì chúng tôi muốn.

Chúng tôi đã viết rất nhiều nhật ký và mỗi người đều có cơ hội đẩy ý tưởng đi xa hơn, nhưng cuối cùng, chính các đồng đội của họ trong bộ phận của họ sẽ quyết định liệu nó có thể thực hiện được hay không trong điều kiện chúng tôi có, như thể họ được đưa ra thẻ phủ quyết hoặc phê duyệt cuối cùng.

Chúng tôi có thể render trên máy tính của trường vào ban đêm, nhưng có tám đội có cùng deadline, vì vậy bạn có thể tưởng tượng nó đã xảy ra như thế nào và bạn phải chia sẻ nhiều tài nguyên với mọi người. Chúng tôi phải thông minh và cực kỳ hiệu quả với các kết xuất hoặc mô phỏng để tránh thời gian render kéo dài.

Quy trình làm việc của các bạn như thế nào?

(FB) Chúng tôi đã tạo các nhân vật trong ZBrush. Nó cho phép chúng tôi điêu khắc chúng và có thể nhanh chóng xem chúng hoạt động hay không. Khi chúng tôi đã có được điều đó, chúng tôi đã sử dụng Autodesk Maya để điều khiển chúng và hoạt họa chúng. Đồng thời, chúng tôi đã thực hiện kết cấu với Substance Painter. Đối với những con cua, chúng tôi đã sử dụng plugin Golaem để có thể điều khiển hàng trăm con cua cùng một lúc. Đối với môi trường, chúng tôi đã sử dụng Houdini để tạo ra các đám rêu và rác. Chúng tôi đã sử dụng nó cho tất cả các hiệu ứng. Chúng tôi kết xuất mọi thứ với Arnold cho Maya và cuối cùng chúng tôi đã kết hợp với Nuke.

Tại sao lại là Arnold?

(MP) Chúng tôi đã chọn Arnold vì nó mang lại sự linh hoạt tuyệt vời kết hợp với hiệu quả cực cao. Chúng tôi cũng biết rằng chúng tôi sẽ phải render rất nhiều môi trường và fx phức tạp và việc sử dụng định dạng .ass cũng như Arnold cho Houdini đã giúp chúng tôi tạo ra quy trình làm việc thông thái hơn rất nhiều. Thêm vào đó, Arnold có nguồn lực hỗ trợ trực tuyến tuyệt vời cho phép chúng tôi giải quyết nhanh chóng mọi vấn đề mà chúng tôi có thể gặp phải. Nó cũng có một khối lượng các shader lớn với tán xạ vô cùng độc đáo và chúng tôi thực sự muốn sử dụng nó.

Arnold đã giúp bạn làm việc hiệu quả hơn bằng cách nào?

(MP) Việc sử dụng các tệp .ass, IPR và tài nguyên trực tuyến là những công cụ giúp chúng tôi nhiều nhất. Chúng tôi đã có thể kết xuất các file nặng một cách nhanh chóng và tận dụng nhiều lần kết xuất sau này trong quá trình tổng hợp.

(KT) Làm việc với Arnold cho phép chúng tôi tiết kiệm thời gian nhờ một số tính năng hữu ích: sử dụng định dạng .tx tự động, có thể hoạt động trên từng đường chuyền riêng biệt (để chỉ kết xuất lại đường chuyền phản xạ hoặc ánh sáng mà không cần phải tính toán lại mọi thứ). Sự dễ dàng sử dụng của MtoA Renderview cũng là một trợ giúp tuyệt vời trong việc tạo ra ánh sáng.

Có những tính năng đặc biệt nào của Arnold mà bạn dựa vào nhiều hơn không?

(RT) Chúng tôi phụ thuộc rất nhiều vào sương mù và âm lượng để “chơi” xung quanh với các chùm ánh sáng nhằm tạo ra tâm trạng cụ thể cho các bức ảnh. Sự tích hợp của Arnold với phần mềm tổng hợp cũng rất tuyệt vời và cho phép chúng tôi điều chỉnh các bức ảnh của mình rất chính xác.

(KT) Làm việc với Arnold cho phép chúng tôi dễ dàng sử dụng quy trình định dạng .tx, kết cấu 8K không phải là vấn đề, chúng tôi đã có rất nhiều động tác máy ảnh nên thật sự hữu ích khi sử dụng công cụ này.

Hãy cho chúng tôi biết quá trình phát triển tầm nhìn của các bạn?

(RT) Chúng tôi đã kết cấu tất cả các nhân vật của mình với Substance Painter, đặc biệt làm việc về sự chuyển đổi giữa da và các vật thể không hữu cơ. Chúng tôi đã sử dụng IPR tích hợp tại một vài thời điểm, nhưng nhanh chóng nhảy vào Arnold với một mẫu bàn xoay để xem xét các tài liệu của chúng tôi và đổ bóng các asset của chúng tôi đúng cách. Các asset sau đó được tham chiếu vào tất cả các cảnh của chúng tôi.

(KT) Mỗi môi trường có quy trình xây dựng riêng. Đôi khi chúng tôi cần tạo từng asset trước khi xây dựng nền, như trong chuỗi đầu tiên, và chúng tôi đã sử dụng Houdini để thêm rong biển vào. Trong một số trường hợp, môi trường được đặt ra trước tiên và sau đó chúng tôi phải tìm ra một quy trình hiệu quả để kết cấu tất cả các yếu tố một cách chính xác.

Bạn có thể cho chúng tôi biết một chút về quy trình đổ bóng?

(MP) Chúng tôi đã sử dụng Substance Painter để kết cấu hầu hết các assets của mình, sau đó xuất ra bản đồ cho Arnold. Chúng tôi đang sử dụng thư viện Alshader vì vậy chúng tôi phải chỉnh màu trong Maya, các bản đồ được xuất ra từ Substance Painter . Tất cả các assets đã được kiểm tra trong một cảnh cơ bản với HDRI để kiểm tra xem chúng có khớp với giao diện mong muốn hay không và có kết hợp được với nhau không.

(KT) Đối với môi trường, chúng tôi đã kết hợp giữa Substance Painter và các bóng hình theo đúng quy trình, như trong nghĩa trang chẳng hạn.

(RT) Sự phức tạp của một số vật liệu như bộ tạo bóng mờ / bóng phát xạ của tôm đòi hỏi một số mạng lưới bản đồ phức tạp.

Quá trình thiết kế ánh sáng của bạn là gì? Ánh sáng đã giúp kể câu chuyện như thế nào?

(KT) Bước đầu tiên là xác định bầu không khí mà chúng ta muốn đưa vào bộ phim sẽ phục vụ câu chuyện. Khi chúng tôi có thể xác định câu chuyện và các sự kiện của từng chuỗi, chúng tôi đã đề xuất một số khí sắc, bắt đầu bằng cách tạo bảng màu / bảng đèn. Theo đó, chúng tôi đã xác định đâu sẽ là ảnh chính của từng chuỗi, cố gắng tiến gần hơn đến những gì chúng tôi muốn lúc đầu và mỗi chuỗi được xác định sau các ảnh này. Điều quan trọng là ánh sáng không chỉ phục vụ để hiển thị những gì trong mỗi cảnh mà còn có thể nói theo một cách khác nhau những gì đang xảy ra với các bộ ánh sáng khác nhau.

Hãy cho chúng tôi biết một chút về quy trình chiếu sáng và kết xuất của bạn trong Arnold không?

(KT) Mỗi chuỗi yêu cầu một quy trình chiếu sáng khác nhau. Ngay cả khi cơ sở giống nhau trong hầu hết các trường hợp, nghĩa là – để xác định hướng ánh sáng chính, HDR, một giàn ánh sáng cho caustics  – mỗi lần cần phải tạo một môi trường thích nghi riêng.

Chúng tôi vẫn cố gắng làm cho mọi thứ thật đơn giản: đặt cơ sở chiếu sáng, tạo bản vẽ hoàn chỉnh cho thời gian kết xuất nhanh, cứ sau 10 khung hình sẽ có một tổng quan toàn cầu về những gì chúng tôi cần chính xác hơn là điều chỉnh về mặt các đường chuyền để kết hợp, nhưng cũng có yếu tố sẽ được tối ưu hóa và những thỏa hiệp nào có thể được thực hiện.

Một vài kỹ thuật chiếu sáng bạn đã sử dụng để đạt tạo ra quang cảnh dưới nước là gì?

(KT) Bất ngờ là, ngoài công việc trong làn sương mù (dày đặc hơn và luôn luôn tồn tại) và giàn khoan, chiếu sáng một môi trường dưới nước không quá khác biệt với ánh sáng ngoài trời. Chính ở giai đoạn FX và kết hợp, công việc quan trọng hơn là tạo ra cái nhìn dưới nước (ví dụ: các hạt, động lực học chất lỏng, xử lý màu sắc và quang sai màu). Liên tục qua lại giữa ánh sáng và tổng hợp phải thực hiện được.

Trong quá trình tạo ra bộ phim, bạn nói về thử thách tìm kiếm sự cân bằng giữa hiện thực và nghệ thuật. Bạn đã quản lý nó như nào?

(KT) Chúng tôi muốn một sự tiến bộ trong ánh sáng trong suốt bộ phim, để bắt đầu với đủ ánh sáng tự nhiên và thực tế, và kết thúc dưới nước với một chuỗi nhiều ánh sáng trực tiếp hơn và bầu không khí tuyệt vời hơn. Bằng cách đó, mỗi cảnh quay chính của từng chuỗi cảnh quay, chúng ta đã có một ý tưởng toàn cầu về sự tiến hóa của ánh sáng. Để render thật chân thực, chúng tôi quyết định gắn bó với màu xanh tự nhiên hơn và một bộ ánh sáng đơn giản: HDR / Caustics / Sun. Để có những bức ảnh tuyệt vời hơn, chúng tôi đã không ngần ngại “chơi” với các ánh sáng và màu sắc khác nhau, chúng tôi cũng đã đẩy điểm chung trong tổng hợp, bỏ qua các nguyên tắc thực tế dưới nước: như máu mà chúng tôi muốn có màu đỏ sống động. Chúng tôi cũng đã hạ thấp và làm sương mù bão hòa hơn vào những thời điểm nhất định để đọc tốt hơn các hành động hoặc kết xuất ấn tượng hơn. Tuy nhiên, điều quan trọng là phải duy trì hiệu ứng nước nhờ các hạt lơ lửng, hình ảnh động, v.v.

Cảnh quay về con rùa là một trong những cảnh yêu thích của chúng tôi. Làm thế nào mà các bạn có thể render được cảnh phức tạp đó?

(MP) Chúng tôi đã sớm thiết lập mục tiêu nghệ thuật cho lần chụp này. Chúng tôi muốn thực hiện hoàn toàn các 3D motion blur, 3D DOF 3D fog kết hợp với các yếu tố phản xạ và khúc xạ phức tạp với hơn 100 điểm ánh sáng, chúng tôi đã mong đợi thời gian kết xuất thật sự “điên rồ” vào thời điểm đó.

Chúng tôi bắt đầu thử nghiệm từng thành phần chính riêng biệt. Chúng tôi đã khóa hình ảnh động và sau đó hoạt hình tiêu điểm cũng như khẩu độ trên độ phân giải màu xám đơn giản với độ phân giải thấp để tăng tốc quá trình. Song song với đó, chúng tôi đã phát triển quy trình đồ họa để xuất mô phỏng hạt từ Houdini sang Maya và chuyển đổi từng điểm đó thành ánh sáng điểm với màu sắc và cường độ ngẫu nhiên (dĩ nhiên là trong phạm vi xác định). Bước tiếp theo là thiết lập sương mù. Một lần nữa, các thử nghiệm độ phân giải thấp đã được thực hiện với một số ánh sáng và con rùa để tinh chỉnh giao diện.

Đã đến lúc hợp nhất tất cả các yếu tố kết xuất khác nhau này lại với nhau. Chúng tôi đã kiểm tra kết xuất một vài khung hình ở tỷ lệ sample thấp, sau đó kiểm tra tỷ lệ sample đầy đủ trước khi bắt đầu render toàn bộ ảnh. Do thời gian render rất lớn, chúng tôi không thể có bất kỳ sai lầm nào và phải đảm bảo rằng tất cả các cài đặt hoạt động tốt với nhau.

Những bài học khó khăn nhất rút ra từ quá trình tạo sáng và kết xuất là gì? Các bạn có bất ngờ gì không?

(KT) Đặc biệt đối với việc tạo ánh sáng dưới nước, chúng tôi nhanh chóng nhận ra rằng điều rất quan trọng là phải có quá trình qua lại với các vật liệu tổng hợp, chúng tôi cũng nhận ra rằng quy trình tạo ra ánh sáng phải được phát triển song song với việc tạo ra môi trường. Tạo toàn bộ môi trường và cố gắng làm sáng nó vào giây phút cuối cùng với các nhân vật không phải là một quá trình tốt. Mỗi môi trường và nhân vật phản ứng theo một ánh sáng, và đôi khi cần phải điều chỉnh. Điều rất quan trọng là giữ một quy trình linh hoạt giữa các bộ phận.

Điều làm chúng tôi ngạc nhiên là khi chúng tôi nhận ra rằng ánh sáng môi trường dưới nước hay ngoài trời cuối cùng không quá khác biệt – đặc biệt là trong giai đoạn Fx và kết hợp mà mọi thứ diễn ra.

Thời gian Render của các bạn như thế nào?

(MP) Ở phần tốt nhất trong các khung hình, chúng tôi đã cố gắng giữ thời gian kết xuất khá thấp: trong khoảng từ 25 đến 45 phút cho mỗi frame, ngoại trừ cảnh quay con rùa kéo dài tới 5 giờ cho mỗi frame.

Bạn có lời khuyên nào để chia sẻ với các nghệ sĩ trẻ khác?

(MP) Một trong những lời khuyên tốt nhất chúng tôi có thể đưa ra là phải thông minh và hiệu quả. Đừng ném mình vào một thứ gì đó to lớn mà bạn sẽ phải vật lộn để hoàn thành, nếu có. Sử dụng kiến thức của bạn đúng nơi đúng lúc. Ngoài ra, hãy cố gắng nghĩ rộng hơn, về những cách khác, thông minh hơn để đạt được những gì bạn dự định. Đó là những gì chúng tôi đã làm phần lớn trên Hybrids nhưng chúng tôi cũng chấp nhận rủi ro. Cần phải luôn được đo lường cẩn thận và chúng tôi luôn có kế hoạch dự phòng nếu cần thiết.

(FB) Hãy đam mê những gì bạn yêu thích. Luôn cởi mở với những ý tưởng mới và học hỏi từ những người có kinh nghiệm. Làm việc chăm chỉ để học hỏi và thực hành. Điều này có vẻ hiển nhiên, nhưng bạn càng thực hành, bạn càng làm cho đôi mắt của bạn sắc nét, đầu óc bạn nhạy bén hơn, và sau đó các kỹ thuật trở thành thứ yếu và bạn có thể tập trung vào những gì bạn thực sự muốn nói.

Gần đây, các bạn đã hoàn thành một tour du lịch đến Mỹ (Pixar, Google, Disney, Blur, Dreamworks, Laika, Blizzard) để giới thiệu công việc của bạn. Một số điểm nổi bật là gì?

(FB) Gặp gỡ những người truyền cảm hứng cho bạn luôn rất tuyệt vời, chúng tôi đã có thể chia sẻ cách chúng tôi làm phim và sau đó so sánh với cách họ làm. Điều đó luôn tạo động lực cho bạn và bạn có thể học hỏi được rất nhiều.

Vậy, tiếp theo thì sao?

(FB) Chúng tôi hiện đang mỗi người mỗi nơi, và chúng tôi đang chờ đợi cơ hội đoàn tụ.

Matthieu và Florian hiện đang ở Montreal, làm FX và Animation tại DNEG và Framestore. Romain đang ở London, thực hiện một vài concepts cho ETC. Yohan và Kim đang ở Paris để thực hiện một bộ phim hoạt hình tại Primalinea và thực hiện các môi trường và kết xuất tại Unit Image. Chúng tôi vẫn nghĩ rằng chúng tôi có rất nhiều điều để tìm hiểu về nghề này, đó là lý do tại sao chúng tôi hiện đang cố gắng học hỏi từ những con người giỏi nhất. Đối với bộ phim, chúng tôi đang cố gắng đẩy nó đến với Oscar 2019!

Nguồn: Lược dịch bởi iRender
, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
Contact

iRENDER FARM

GPU Cloud Service
Remote Render Farm
GPU Cloud for AI/DeepLearning
iRender International

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
Modo
LightWave 3D
LuxCore
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: [email protected]
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG
NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST:0108787752
VPGD: Số 5, ngõ 82 Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.

Contact
0916806116 [email protected]