Dự án quái vật

August 7, 2020
August 7, 2020 Thom Nguyen

Dự án quái vật

Stompin 'Ground và cách họ đưa bản vẽ quái vật của một đứa trẻ vào CG.

Có trụ sở tại Melbourne, Úc, Stompin ‘Ground là sự hợp tác sáng tạo giữa nghệ sĩ 3D Dan Rodgers – một họa sĩ minh họa truyền thống và Ilana Exelby – nhà thiết kế sản phẩm. Ngoài giờ làm việc, bộ đôi này thích tham gia vào các dự án mang đến sự tự do sáng tạo để thử nghiệm và thưởng thức đam mê chung của họ về các nhân vật vui nhộn, cách điệu và minh họa 3D.

Những lần hợp tác gần đây của họ là cơ hội để tạo ra “Kẻ hủy diệt” của thế giới, họ đã tạo ra một quái vật trẻ con dễ thương nhưng gây ra nhiều thảm họa bằng cách sử dụng Redshift, 3ds Max và ZBrush như một phần của Dự án quái vật . Dư án này dành riêng cho trẻ em để giúp chúng sử dụng trí tưởng tượng và phát triển kỹ năng sáng tạo của mình Monster Project mời các em học sinh tiểu học vẽ quái vật, sau đó, các nghệ sĩ làm việc với dự án làm cho những bức vẽ đó trở nên sống động bằng cách tái tạo chúng theo phong cách riêng của họ.

Tại đây, Rodgers và Exelby nói về trải nghiệm của họ với Dự án quái vật và cách họ tạo ra “Kẻ hủy diệt” của thế giới, họ sử dụng Redshift cho mọi thứ từ lên ý tưởng phát triển giao diện ban đầu đến kết xuất cuối cùng.

Hãy cho chúng tôi biết về Dự án quái vật và những gì bạn cần làm.

Exelby: Hàng năm họ yêu cầu trẻ em vẽ tranh về quái vật để các nghệ sĩ diễn giải. Chúng tôi đã chọn bản vẽ của Sophie năm nay. Đó là một ý tưởng đáng kinh ngạc về một con quái vật màu xanh đứng trên đỉnh thế giới được bao quanh bởi các hành tinh và các ngôi sao. Công việc của chúng tôi là biến bức vẽ của cô bé thành một hình ảnh tĩnh được hiển thị đẹp mắt, một phần của bộ sưu tập sẽ được xuất bản in và chia sẻ trên phương tiện truyền thông xã hội để quảng bá dự án.

Hãy chia sẻ về kinh nghiệm làm việc với dự án này của bạn
Rodgers: Chúng tôi đã làm việc với Dự án quái vật ba lần trong vài năm qua. Chúng tôi đã bắt đầu thực hiện sau khi chúng tôi thấy một số nghệ sĩ chúng tôi theo dõi trên Behance và Instagram đăng tải những diễn giải của họ về các bản vẽ và sau khi tìm hiểu sâu một chút, chúng tôi đã phát hiện ra dự án. Chúng tôi đã đăng ký để trở thành một phần của phiên bản tiếp theo của họ và thất may mắn là đã được chấp nhận.

Dự án quái vật là dự án thú vị nhất trong năm. Các khái niệm của trẻ em luôn cực kỳ thú vị để thử, diễn giải và đưa vào guồng quay của chúng ta. Chúng tôi hoàn toàn tự do để làm bất cứ điều gì chúng tôi muốn, điều này thật tuyệt vời so với những hạn chế hàng ngày về công việc của khách hàng. Ngoài ra, đặc điểm của Dự án quái vật cũng là thứ chúng tôi thực sự yêu thích. Sự sáng tạo này không thực sự nhận được đủ sự chú ý trong trường học, tuy nhiên thật tuyệt khi cho trẻ em thấy một phiên bản nghệ thuật được chỉnh sửa của chúng, đó như một sự khích lệ để bọn trẻ tiếp tục sáng tạo thêm.

Quá trình làm việc như thế nào?
Exelby: Với sự tự do sáng tạo để giải thích quái vật, và một quy trình thiết kế linh hoạt, chúng tôi giải quyết một câu chuyện về một quái vật bé con ngồi trên hành tinh chơi với tàu hỏa và máy bay mà không nhận ra sự hủy diệt mà anh ta gây ra. Để thêm phần thú vị, chúng tôi đã thử nghiệm thủ công, định hình và mô phỏng phong cách Play-Doh. Quy trình làm việc của chúng tôi phản ánh điểm mạnh cá nhân của từng người, với tôi là trong lĩnh vực thiết kế và với Dan là trong 3D.

Tôi bắt đầu với một khái niệm trong Photoshop, nó cung cấp một khung bố cục và sắp xếp các đối tượng cũng như các yếu tố trong cảnh. Từ đó, tôi điêu khắc các vật thể riêng lẻ trong ZBrush trước khi bàn giao mọi thứ cho Dan để phát triển thêm về vật chất và nhân vật. Anh ấy đã hoàn thành con quái vật, xây dựng một thiết lập ánh sáng cơ sở, tinh chỉnh ánh sáng và áp dụng các vật liệu và kết cấu. Khi đã hài lòng, chúng tôi đã sử dụng Photoshop để hoàn thiện các kết xuất trên bản kết xuất Redshift cuối cùng.

 

Dan, bạn có thể giải thích thêm về công việc của bạn?
Rodgers: Mặt trăng là đối tượng đầu tiên mà tôi phát triển đầy đủ, và tôi đã sử dụng nó để xây dựng và phát triển các shader tạo nên phần lớn cảnh. Đó là một hình dạng tương đối đơn giản nhưng rất thú vị, điều đó khiến nó trở nên hoàn hảo khi xem cách shader hành động trong các điều kiện khác nhau. Sử dụng một số công cụ tạo bóng theo quy trình của Redshift, chẳng hạn như công tắc và độ cong xung quanh, tôi có thể có được một số biến thể màu thực sự đẹp trên đối tượng dựa trên hình dạng của nó. Các chi tiết cụ thể và bề nổi được thực hiện theo quy trình bằng cách sử dụng dấu vân tay và bản đồ được cắm vào nút Triplanar Redshift.

Play-DOH là một vật liệu khá thú vị để sáng tạo. Nó có thể nặng hoặc khá tinh vi, tùy thuộc vào kích thước và hình dạng. Nhưng bề mặt tán xạ của RedShift đã làm việc thực sự tốt. Mặt Trăng được sắp xếp để tạo cảm giác thật của trọng lượng trên các khu vực dày hơn trong khi vẫn cho phép một số lượng vừa đủ của ánh sáng thâm nhập vào các phần mỏng hơn trên miệng núi lửa. Khả năng làm việc theo đúng như thế có nghĩa là tôi có thể làm một mảnh vụn cho mặt trăng, đặt nó làm mẫu và sau đó áp dụng cho các đối tượng khác, như hành tinh, trong khi chỉ thay đổi màu khuếch tán hoặc bản đồ.

Làm thế nào bạn tạo được con quái vật trông giống như thật
Rodgers: Chúng tôi muốn có một cái nhìn nhẹ nhàng hơn để phân biệt quái vật với các yếu tố Play-Doh, vì vậy chúng tôi đã tìm kiếm một hiệu ứng tóc có thể mang lại cho nó một kết cấu đồ chơi dạng bông. Chúng tôi đã chọn plugin lông và lông Ornatrix cho 3ds Max và nó thực sự rất tốt với Redshift. Chúng tôi đã sử dụng màu xanh lam để tô quái vật, chúng tôi đã kết xuất bằng “Vật liệu tóc” của Redshift với một số biến đổi màu từ nút màu tóc ngẫu nhiên kết hợp với bản đồ cong cho phép chúng tôi thay đổi màu dựa trên hình dạng quả bóng bông của quái vật.

Play-DOH là một vật liệu khá thú vị để sáng tạo. Nó có thể nặng hoặc khá tinh vi, tùy thuộc vào kích thước và hình dạng. Nhưng bề mặt tán xạ của RedShift đã làm việc thực sự tốt. Mặt Trăng được sắp xếp để tạo cảm giác thật của trọng lượng trên các khu vực dày hơn trong khi vẫn cho phép một số lượng vừa đủ của ánh sáng thâm nhập vào các phần mỏng hơn trên miệng núi lửa. Khả năng làm việc theo đúng như thế có nghĩa là tôi có thể làm một mảnh vụn cho mặt trăng, đặt nó làm mẫu và sau đó áp dụng cho các đối tượng khác, như hành tinh, trong khi chỉ thay đổi màu khuếch tán hoặc bản đồ.

Làm thế nào bạn tạo được con quái vật trông giống như thật
Rodgers: Chúng tôi muốn có một cái nhìn nhẹ nhàng hơn để phân biệt quái vật với các yếu tố Play-Doh, vì vậy chúng tôi đã tìm kiếm một hiệu ứng tóc có thể mang lại cho nó một kết cấu đồ chơi dạng bông. Chúng tôi đã chọn plugin lông và lông Ornatrix cho 3ds Max và nó thực sự rất tốt với Redshift. Chúng tôi đã sử dụng màu xanh lam để tô quái vật, chúng tôi đã kết xuất bằng “Vật liệu tóc” của Redshift với một số biến đổi màu từ nút màu tóc ngẫu nhiên kết hợp với bản đồ cong cho phép chúng tôi thay đổi màu dựa trên hình dạng quả bóng bông của quái vật.

Rodgers: Chúng tôi đã sử dụng Phân tán âm lượng của Redshift để đạt được hiệu ứng hào quang xung quanh Trái đất và mặt trăng. Chúng tôi muốn thực sự nhấc chúng ra khỏi trang và tách chúng ra khỏi nền, vì vậy chúng tôi đặt một ánh sáng nhỏ, hình cầu bên trong hành tinh và loại trừ nó khỏi tương tác với bất cứ thứ gì trong cảnh. Môi trường được lấp đầy với một thiết lập sương mù thực sự đơn giản. Hiệu ứng ánh sáng của Redshift có một số tính năng tuyệt vời để làm điều đó. Chúng tôi đã thay đổi phân rã thành tuyến tính để chúng tôi có thể kiểm soát cách quầng sáng mờ dần và chúng tôi điều chỉnh thang đo đóng góp âm lượng để kiểm soát cường độ. Mức độ kiểm soát đó là những gì tôi thích khi làm việc với Redshift.

Đến với iRender, bạn sẽ có thể nhanh chóng kết xuất những hình ảnh 3D đẹp mắt thông qua 2 dịch vụ GPU Cloud và Remote render farm. Đội ngũ chuyên gia hỗ trợ giàu kinh nghiệm và đội tư vấn 24/7 luôn túc trực và sẵn sàng đưa ra những tư vấn, góp ý giúp khách hàng giải quyết vấn đề bất cứ lúc nào.

Hãy đăng ký ngay tại đây để trải nghiệm dịch vụ của chúng tôi!

Nguồn: Redshift.com
, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
Contact

iRENDER FARM

GPU Cloud Service
Remote Render Farm
GPU Cloud for AI/DeepLearning
iRender International
iRender Việt Nam

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
SketchUp
Foundry Modo
Lumion
TensorFlow
PyTorch
CNTK
Caffe++
Jupyter
Anaconda
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
Hotline:
+(84)981-868-890
+(84)962-868-890
Skype:
+ iRender Support
+ iRender Việt Nam
Email:
+ support@irender.net
+ support@irender.vn
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG
NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST:0108787752
Office: 22 Thành Công, Ba Đình, Hà Nội.
Address : Lâm Hộ, Thanh Lâm, Mê Linh,
Hà Nội, Việt Nam.

Contact
0919144004 support@gpuhub.net