Tháng Sáu 7, 2020 yendph

Các nhà làm phim sinh viên đoạt giải thưởng kể về Hybrids thông qua Arnold

Đối với phim ngắn tốt nghiệp của mình, các sinh viên từ MoPA ở Arles và Pháp đặt ra làm sao để nổi bật vấn đề ô nhiễm. Hybrids được sinh ra và tiếp tục giành được nhiều giải thưởng bao gồm Giải thưởng sinh viên VES 2018, phim hoạt hình 3D của Rookies đạt giải của năm và Phim hay nhất tại SIGGRAPH đã đủ điều kiện để họ được đề cử tại Oscar. Chúng tôi đã nói chuyện với năm đạo diễn cùng làm ra bộ phim – Florian Brauch (FB), Matthieu Pujol, Kim Tailhades, Yohan Thireau và Romain Thirion (RT) để tìm hiểu về các công cụ lựa chọn của họ và nguồn cảm hứng đằng sau tác phẩm tuyệt đẹp này. Hãy cùng GPUhub tìm hiểu về câu chuyện dưới đây để biết các nhà làm phim là sinh viên sản xuất ra bộ phim ngắn xuất sắc này như thế nào nhé.

Làm thế nào để nghĩ ra một câu chuyện và chủ đề mà các bạn có thể kết nối lại với nhau

Florian Brauch: Ý tưởng là của Romain, đến từ Cannes ở miền Nam nước Pháp. Cậu ấy thường hay lặn và ngắm nhìn những con vật dưới nước. Thời gian trôi qua, cậu ấy nhận thấy ngày càng có ít cá và nhiều rác hơn. Mỗi lần cậu ấy phát hiện ra thứ gì bị chôn vùi ở trong cát và nghĩ rằng đó là một sinh vật sống thú vị, hóa ra đó là một cái nắp chai, và đó là tia sáng đầu tiên truyền cảm hứng cho bộ phim. Cậu ấy đã chia sẻ câu chuyện này về ý tưởng với chúng tôi, nó đã thúc đẩy chúng tôi tạo ra bộ phim ngắn để tố cáo sự thay đổi này.

Câu chuyện bạn muốn truyền tải và muốn khán giả cảm nhận nó là gì?

Romain Thirion: Đây là một câu chuyện về sự tiến hóa và các loài vật ở dưới biển bị ảnh hưởng nghiêm trọng bởi hành động của con người. Cho thấy việc xả rác của con người ra môi trường đang làm ô nhiễm và đang ăn sâu vào tự nhiên. Chúng tôi muốn khán giả được giải trí trực quan dựa vào bộ phim để truyền tải câu chuyện một cách chân thật nhất.

Các bạn chỉ có chín tháng để thành bộ phim. Làm thế nào nhóm quản lý với lịch chặt chẽ như vậy?

Florian Brauch: Chúng tôi đã cố gắng sắp xếp thời gian cho từng giai đoạn sản xuất và ban đầu chúng tôi đã thử rất nhiều kiểu khác nhau để tìm ra ý tưởng về diện mạo mà chúng tôi muốn. Chúng tôi đã thử nghiệm mọi thứ ở giai đoạn đầu để chắc chắn nó có thể thực hiện được. Sau đó, chúng tôi đã nhanh chóng đến một giai đoạn khác để khóa tất cả khoảnh khắc quan trọng của bộ phim và cố gắng giảm thiểu làm lại cùng một cảnh quay hoặc chuỗi nhiều lần.

Chúng tôi biết rằng chúng tôi sẽ phải học những thứ mới thông qua quá trình sản xuất, bởi vì chúng tôi chưa bao giờ thực hiện những cảnh chất đống trước đó và gần như các cảnh của bộ phim là ở dưới nước, và điều đó làm thay đổi mọi thứ. Chúng tôi phải điều chỉnh animation, lighting, cách thực hiện fx và compositing. Nó giống như kiểu phải học lại mọi thứ hoặc hoán đổi các kỹ thuật với nhau mà chúng ta biết. Nhưng tất cả đã thực hiện và cố gắng mang mọi thứ mà chúng tôi học được để đạt được kết quả tốt nhất.

Chúng tôi có thể kết xuất trên máy tính của trường vào ban đêm, nhưng có cùng tám đội lúc đó có cùng deadline, vì vậy bạn có thể hiểu lúc đó bạn phải chia sẻ nhiều tài nguyên với mọi người. Chúng tôi phải thông minh và phải làm sao cực kỳ hiệu quả với các kết xuất hoặc mô phỏng để tránh gây thời gian kết xuất dài hơn.

Quy trình của bạn như thế nào?

Florian Brauch: Chúng tôi đã tạo các nhân vật trong Zbrush. Nó cho phép chúng tôi tạo hình chúng và xem rất nhanh nếu chúng hoạt động hay không. Khi chúng tôi có được các tạo hình đó, chúng tôi đã sử dụng Maya để điều khiển và làm animation cho chúng. Đối với đám đông cua, chúng tôi sử dụng plugin Golaem để có thể điều khiển hàng trăm con cua cùng một lúc. Đối với môi trường, chúng tôi đã sử dụng Houdini để tạo ra các trường rêu và rác. Chúng tôi đã sử dụng nó cho tất cả các hiệu ứng. Chúng tôi kết xuất mọi thứ với Arnold cho Maya và cuối cùng chúng tôi đã sáng tác trên Nuke.

Tại sao lại sử dụng Arnold?

Matthieu Pujol: Chúng tôi đã chọn Arnold vì nó mang lại sự linh hoạt tuyệt vời kết hợp với hiệu quả cực cao. Chúng tôi cũng biết rằng chúng tôi sẽ phải đưa ra rất nhiều môi trường và fx phức tạp và việc sử dụng định dạng .ass cũng như Arnold cho Houdini đã giúp chúng tôi rất nhiều có được quy trình hoàn hảo. Thêm vào đó, Arnold có tài nguyên online tuyệt vời cho phép chúng tôi giải quyết nhanh chóng mọi vấn đề mà chúng tôi có thể gặp phải. Nó cũng có một shader âm lượng lớn với tán xạ trông độc đáo và chúng tôi thực sự muốn sử dụng nó trong thời gian ngắn.

Arnold đã giúp bạn làm việc hiệu quả hơn bằng cách nào?

Matthieu Pujol: Việc sử dụng các tệp .ass, IPR và tài nguyên online là những công cụ giúp chúng tôi nhiều nhất. Chúng tôi đã có thể kết xuất các cảnh nặng một cách nhanh chóng và tận dụng nhiều lần kết xuất sau này trong quá trình tổng hợp.

Kim Tailhades: Làm việc với Arnold cho phép chúng tôi tiết kiệm thời gian nhờ một số tính năng hữu ích: sử dụng .tx tự động, có thể hoạt động trên từng đường chuyền một cách riêng biệt (để chỉ hiển thị lại đường chuyền phản xạ hoặc ánh sáng mà không cần phải tính toán lại mọi thứ). Sự dễ dàng sử dụng của MtoA Renderview cũng là một trợ giúp tuyệt vời trong chiếu sáng.

Có những tính năng đặc biệt nào của Arnold mà bạn dựa vào nhiều hơn không?

Romain Thirion: Chúng tôi phụ thuộc rất nhiều vào sương mù và âm lượng để lan ra xung quanh với chùm ánh sáng nhằm tạo ra tâm trạng cụ thể cho các bức ảnh. Sự tích hợp Arnold với phần mềm tổng hợp cũng rất tuyệt vời và cho phép chúng tôi điều chỉnh các bức ảnh của mình rất chính xác.

Kim Tailhades: Để làm việc với Arnold cho phép chúng tôi dễ dàng sử dụng quy trình .tx, có kết cấu 8K không phải là vấn đề, chúng tôi đã có rất nhiều động tác máy ảnh nên thật sự hữu ích khi sử dụng công cụ này.

Bạn có thể cho chúng tôi biết một chút về công việc shading?

Matthieu Pujol: Chúng tôi đã sử dụng Substance Painter để kết cấu hầu hết các asset của mình, sau đó xuất bản đồ cho Arnold. Chúng tôi đang sử dụng thư viện Alshader vì vậy chúng tôi phải chỉnh màu trong Maya các bản đồ được xuất từ Substance Painter. Tất cả các asset đã được kiểm tra trong một cảnh cơ bản với HDRI để kiểm tra xem chúng có khớp với giao diện mong muốn hay không và có kết hợp với nhau không.

Romain Thirion: Đối với môi trường, chúng tôi đã sử dụng kết hợp giữa Substance Painter và thủ tục shading.

Kim Tailhades: Sự phức tạp của một số vật liệu như bộ tạo bóng mờ và phát xạ của tôm đòi hỏi một số mạng lưới bản đồ phức tạp.

Bạn có thể cho chúng tôi biết một chút về quy trình chiếu sáng và kết xuất của bạn trong Arnold không?

Kim Tailhades: Mỗi một sự nối tiếp yêu cầu một quy trình chiếu sáng khác nhau. Ngay cả khi cơ sở giống nhau trong hầu hết các trường hợp, thì mỗi lần xác định hướng ánh sáng chính, HDR, một giàn ánh sáng cho tụ quang đều cần phải thích nghi.

Chúng tôi vẫn cố gắng làm cho mọi thứ đơn giản: đặt cơ sở chiếu sáng, tạo bản vẽ hoàn chỉnh cho thời gian kết xuất nhanh, cứ sau 10 khung hình sẽ có một tổng quan toàn cầu về những gì chúng tôi cần chính xác hơn là điều chỉnh về mặt các đường chuyền để kết hợp, nhưng cũng có yếu tố nào sẽ được tối ưu hóa và những thỏa hiệp nào có thể được thực hiện.

Thời gian kết xuất của bạn như thế nào?

Matthieu Pujol: Ở phần tốt nhất trong các bức ảnh của chúng tôi, chúng tôi đã cố gắng giữ thời gian kết xuất khá thấp: trong khoảng từ 25 đến 45 phút mỗi khung hình, ngoại trừ cảnh quay rùa kéo dài tới 5 giờ mỗi khung hình.

Bạn có lời khuyên nào để chia sẻ với các nghệ sĩ trẻ khác?

Matthieu Pujol: Một trong những lời khuyên tốt nhất chúng tôi có thể đưa ra là phải thông minh và hiệu quả. Đừng ném mình vào một thứ gì đó to lớn mà bạn sẽ phải vật lộn để hoàn thành, nếu có. Sử dụng kiến thức bạn có để đặt đúng số lượng nỗ lực vào đúng nơi. Ngoài ra, hãy cố gắng nghĩ bên ngoài, về những cách khác, thông minh hơn để đạt được những gì bạn dự định. Đó là những gì chúng tôi đã làm phần lớn trên Hybrids nhưng chúng tôi cũng chấp nhận rủi ro. Nó luôn được đo lường cẩn thận và chúng tôi luôn có kế hoạch dự phòng nếu quá nhiều.

Florian Brauch:  Hãy đam mê những gì bạn yêu thích. Luôn cởi mở với những ý tưởng mới và học hỏi từ những người có kinh nghiệm. Làm việc chăm chỉ để học và thực hành. Điều này có vẻ hiển nhiên, nhưng bạn càng thực hành, bạn càng làm cho đôi mắt của bạn sắc nét hơn, và sau đó các kỹ thuật trở thành thứ yếu và bạn có thể tập trung vào những gì bạn thực sự muốn nói.

Nguồn: www.arnoldrenderer.com
, , , , , , , , , , , , , , , , , ,
Contact

iRENDER FARM

GPU Cloud Service
Remote Render Farm
GPU Cloud for AI/DeepLearning
iRender International

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
Modo
LightWave 3D
LuxCore
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: [email protected]
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG
NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST:0108787752
VPGD: Số 5, ngõ 82 Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.

Contact
0916806116 [email protected]