Tháng Năm 10, 2020 yendph

Arnold render trong quảng cáo ‘The Last Game for Nike’ tại World Cup

World Cup là hoạt động diễn ra tốt đẹp và có một ý nghĩa chính đến từ một quảng cáo thể thao. Một trong những điểm nhấn thể thao hay nhất chúng tôi thấy cho đến nay qua quảng cáo ‘The Last Game for Nike’ đến từ Passion Pictures, có độ dài năm phút rưỡi, một CG animation cho thấy người chơi giỏi nhất trên thế giới đối đầu với nhóm người được tạo ra giống nhau. Đây là sản phẩm chính đầu tiên của Passion sử dụng Arnold render và chúng tôi đã nói chuyện với Trưởng phòng CG, Jason Nicholas và Trưởng nhóm Light & Rendering, Christian Mills để tìm hiểu thêm về sự phát triển của nó.

“Chúng tôi đã đến gần hơn với sự trở lại vào tháng 10 và được yêu cầu tham gia dự án”, Nicholas nói. “Nó rõ ràng đến từ sự bù đắp mà những người sáng tạo muốn tạo ra một thứ gì đó khác biệt thông qua một chiến dịch thương hiệu thể thao. Sau khi nhận dự án, Giám đốc Jon Saunders của chúng tôi cùng với các giám sát VFX Neil Riley, Cesar Nunes và các thành viên còn lại bắt đầu làm việc với những sáng tạo tại W + K dựa trên kịch bản, đưa ra những ý tưởng mà họ muốn bắt gặp trong đoạn quảng cáo và thiết kế các nhân vật.”

“Chúng tôi đã dành một khoảng thời gian dài cho quá trình nghiên cứu trước khi sản xuất. Các nhân vật ban đầu là những bức hình biếm họa đã trải qua nhiều lần chỉnh sửa trước khi chuyển sang CG. Mỗi lần ở chế độ 3D chúng tôi đã có một quá trình kỹ lưỡng để có được sự cân đối của các nhân vật. Chủ nghĩa quyết tâm và sự đam mê. Bên cạnh mô hình chúng tôi đã thử nghiệm animation để hiểu thêm về các nhân vật: làm thế nào để thể hiện tính cách của họ, và phần dựng hình đóng một phần trong việc này.”

“Một điều bạn không nhận ra trước đó là bạn thường thấy những người này trên các bảng quảng cáo và in, thường từ các góc độ nhất định, vì thế những gì hoạt động trong một bức hình biếm họa 2D khó hơn nhiều để có được ngay trong 3D. Chẳng hạn, chúng tôi thấy mô hình Ronaldo ban đầu của chúng tôi hoạt động rất tốt khi được nhìn trực diện, nhưng khi bạn chuyển camera sang một góc khác, nó trông không giống anh ấy! Điều đó đã được cải tiến và thử nghiệm để có được đặc tính hoàn toàn đúng các góc. “

Với việc xây dựng nhân vật đang được tiến hành, nhóm nghiên cứu chuyển sang thiết lập shading cho các nhân vật. Quá trình này mất khoảng hai tháng với ba nghệ sĩ thực hiện phần lớn việc shading cho asset. Nhóm nghiên cứu đã dành thời gian để đảm bảo rằng shading giữa tất cả các asset là nhất quán. “Chúng tôi đã biết ngay từ đầu rằng chúng tôi có rất nhiều môi trường khác nhau,” Mills nói. “Trước đây, ngay cả trong các công việc có môi trường tương tự, chúng tôi đã dành rất nhiều thời gian để điều chỉnh asset trong các bức ảnh. Với số lượng ảnh chúng tôi có trong công việc này trong khung thời gian, tôi không nghĩ chúng tôi có thể để mắt đến nhiều Rooneys. ”

Để đảm bảo rằng các asset sẽ trông giống nhau trong bất kỳ môi trường cụ thể nào, chúng liên tục kiểm tra trong bốn thiết lập ánh sáng đủ điều kiện – ánh sáng mặt trời, ánh sáng yếu, trung tính và studio – để đảm bảo rằng shading sẽ hoạt động chính xác và kết xuất hiệu quả. Từ đó, chúng có thể được thử nghiệm trong tám môi trường ánh sáng cụ thể khác, đại diện cho các thiết lập ánh sáng cho môi trường thực tế, trước khi được đưa vào các cảnh quay. “Sự đơn giản và dự đoán của Arnold là một sự trợ giúp to lớn trong công đoạn này của quá trình – và nó cũng giúp giải quyết vấn đề dễ dàng hơn nhiều”, Nicholas nói.

Thiết lập cảnh chiếu sáng đã làm nặng khi sử dụng các cảnh stand-ins của Arnold trong Softimage để quản lý độ phức tạp cảnh cao cho các nhân vật và môi trường. Các chất lỏng được thực hiện trong Houdini, sau đó được export sang Softimage dưới dạng stand-ins bằng cách sử dụng phiên bản đầu của plugin Houdini to Arnold, HtoA, được kỹ sư Solideric Frederic Servant cung cấp hỗ trợ tại chỗ. Đám đông được mô phỏng bằng CrowdFX và được hiển thị dưới dạng hình học đầy đủ. Mặc dù độ phức tạp hình học cao, thời gian kết xuất cũng chỉ trung bình 10 phút một khung hình.

Đối với hầu hết các bức ảnh, Mills và đội chiếu sáng đã sử dụng khoảng năm nguồn sáng, bao gồm đèn skydome để chiếu sáng môi trường, chìa khóa, vành và đèn phụ hoặc hai để tạo hình các nhân vật và thêm sự quan tâm trực quan. Các kết xuất dài nhất là một giờ trên mỗi khung hình cho môi trường đền thờ cực kỳ phức tạp và nhóm nghiên cứu nhận thấy sự đơn giản và dự đoán của Arnold là vô giá trong việc lên kế hoạch cho các màn biểu diễn của họ. “Đó là điều lớn nhất đối với tôi: rằng chúng tôi biết những gì được mong đợi, không có gì bất ngờ, như ‘tại sao thời gian kết xuất đột nhiên nổ tung?'” Nicholas nói. “Nó giữ cho bạn bình tĩnh,” Mills đồng ý. “Bạn có thể thay đổi cài đặt hoặc thêm một nhân vật khác và bạn biết phải mong đợi điều gì vì vậy bạn sẽ không vội vã lấy thứ gì đó ở farm trong trường hợp nó sẽ rất dài. Bạn có thể thừa thời gian và chắc chắn rằng bạn đã tìm thấy nó ngay trước khi tắt kết xuất. ”

“Chúng tôi đã nhận được những giai đoạn đầu tiên thực sự nhanh chóng,” Nicholas nói thêm. “Và một lần trong comp, chúng tôi thấy rằng chúng tôi cần phải điều chỉnh kết xuất ít hơn bình thường. Bởi vì chúng tôi đã nhận được đầu ra ổn định như vậy từ trình kết xuất, hầu hết công việc trong comp là phân loại, cân bằng và đẩy tiêu điểm ở một số khu vực. các sửa chữa kỹ thuật thông thường bạn phải làm trong các trình kết xuất khác, sửa tóc, sửa mắt và tất cả những thứ đó. Đó là các chỉnh sửa sáng tạo. “

Về tương lai, Nicholas không thể nói những gì họ sẽ sử dụng tiếp với Arnold render, chỉ là họ đang mong chờ được thấy nó hoạt động như thế nào trên một loạt các dự án. Chúng ta cũng vậy!

Thời gian kết xuất quyết định rất lớn đến một dự án về đồ họa 3D. Bạn phải có chi phí và hệ thống farm đủ lớn để có thể kết xuất chúng. Irender đang là một công những tin phong trong mảng kết xuất 3D, rất tiện lợi cho những ai đang cần. Với dịch vụ GPU hub, bạn có thể cài đặt nất cứ phần mềm nào bạn muốn lên đó, việc chuyển file cũng diễn ra cực dễ dàng. Hãy liên hệ ngay với đội ngũ của chúng tôi, chúng tôi luôn sẵn sàng hỗ trợ bạn 24/7 khi bạn gặp bất cứ vấn đề nào.

Nguồn: www.arnoldrenderer.com
, , , , , , , , , , , , , , , , , ,
Contact

iRENDER FARM

GPU Cloud Service
Remote Render Farm
GPU Cloud for AI/DeepLearning
iRender International

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
Modo
LightWave 3D
LuxCore
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: [email protected]
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG
NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST:0108787752
VPGD: Số 5, ngõ 82 Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.

Contact
0916806116 [email protected]