Câu chuyện đầu tiên của nhóm nghệ sĩ Render 3DS Max
Chào mừng bạn đến với mục blog đầu tiên của nhóm Render 3DS Max!
Đầu tiên, tôi sẽ giới thiệu ngắn gọn về tác giả của bài đăng này, tôi, Jenni O’Connor. Tôi đã tham gia Autodesk vào tháng 3 năm 2014 và tôi làm việc với các nhóm render và thiết kế dữ liệu trên 3ds Max. Phần lớn công việc của tôi là hướng dẫn cho bạn, người dùng đưa các tính năng cần thiết vào 3DS Max. Tôi có nền tảng về phát triển phần cứng và phần mềm máy tính và đã làm việc với nhiều ngôn ngữ máy tính, hệ điều hành và kiến trúc trong nhiều năm. Tôi đã sử dụng phần mềm Autodesk từ năm 1985, 3D Studio từ năm 1992 và từ năm 1998 tôi đã dạy 3ds Max và CAD tại trường đại học địa phương cho đến khi tôi chuyển đến San Francisco vào năm 2014. Tôi là tác giả của “Mastering mental ray” (Sybex ) và tôi là một fan hâm mộ của bất kỳ thứ gì tiên tiến trong máy tính, kết xuất và 3D.
Với blog này, bạn sẽ thấy nhiều người từ nhóm render của chúng tôi đăng lên khá nhiều thứ liên quan đến Render 3DS Max, vì vậy đây chắc chắn đây sẽ là một nơi thú vị để xem. Chúng tôi sẽ bắt đầu giới thiệu về Kiến trúc sư của chúng tôi và nhà lãnh đạo dũng cảm của nhóm phát triển kết xuất, Neil Hazzard, sau đó là các nhà phát triển, QA và Scrum Master của chúng tôi theo bảng chữ cái.
Các kiến trúc sư nói gì về Render 3DS Max?
Neil Hazzard
Trước khi gia nhập Autodesk vào năm 2000, Neil đã làm việc cho một công ty nhỏ R & D, nơi anh lần đầu tiên bị cuốn hút bởi 3D bug. Đầu tiên anh ấy viết phần mềm để tạo ra Stereograms, sau đó làm việc trong một nhóm phát triển hệ thống chụp chuyển động toàn thân theo thời gian thực. Điểm chung cho tất cả những điều này là một phần mềm được gọi là 3d Studio Dos và sau đó là 3ds Max.
Khi có cơ hội gia nhập nhóm Autodesk, anh đã nắm bắt cơ hội và làm việc trong nhóm ADN/Sparks giúp đỡ các nhà phát triển trên toàn thế giới. Điều này dẫn đến việc đi lại nhiều nhưng cũng là cơ hội để thuyết trình tại GDC và Siggraph. Sau nhiều năm anh chuyển sang phát triển cốt lõi của 3ds Max nhiều hơn, đặc biệt là các trình tạo bóng phần cứng và thời gian thực có liên quan, đỉnh cao là hợp tác với nhóm ACRD ở Thượng Hải và sự phát triển của Quicksilver và Nitrous.
Giờ đây, với những thách thức mới về khả năng kết xuất ngày càng tăng cho cả ngoại tuyến và thời gian thực, anh phải đối mặt với nhiệm vụ điều hành nhóm kết xuất để đảm bảo rằng 3ds Max đã sẵn sàng cho giai đoạn tiếp theo của cuộc cách mạng kết xuất.
Neil đến từ một ngôi làng nhỏ Warsash ở bờ biển phía nam nước Anh, nơi anh sống cùng vợ và 2 con trai. Anh dành phần lớn thời gian rảnh của mình để chụp ảnh về tất cả các vẻ đẹp nó và cuộc sống hoang dã ở đó, phần còn lại được đưa lên để tạo ra những chiếc xe hơi và quadcopters và daddy taxi một cách tự nhiên. Tuy nhiên, gần đây Neil đã lên ý tưởng đi xe đạp dọc theo Vương quốc Anh vào tháng 9 năm 2016 trong khoảng chín ngày, vì vậy nhiều sở thích của anh đã làm một chỗ dựa ủng hộ cho xe hai bánh.
Nhà phát triển chia sẻ về kết xuất 3DS Max
Zap Andersson
Håkan “Zap” Andersson thích kết xuất, với chuyên môn về vật liệu và tạo bóng. Trước khi làm việc tại Autodesk, ông là một nhà phát triển shader về hình ảnh tinh thần và là “cha đẻ” của nhiều shader mental ray phổ biến (shader SSS nhanh, Arch & Design, shader sản xuất, v.v.). Tuy nhiên, Zap học chuyên ngành Kỹ thuật điện tử và tự tay kết nối card đồ họa của mình như những dự án cuối cùng của mình, anh ấy đã viết trình kết xuất đầu tiên của mình… trong 32 kilobyte RAM, trong một phương ngữ BASIC thiếu đệ quy.
Ulrich Haberl
Ulrich luôn cố gắng thu hẹp khoảng cách giữa thiết kế và phát triển, giữa sự tập trung mạnh mẽ vào hình ảnh và mã hóa theo mô hình sạch.
Về vấn đề đó, luận án về văn bằng đầu tiên của anh về chuyển đổi khoa học máy tính là một phiên bản tối ưu của các bề mặt phân khu của Catmull-Clarck (như một plugin thực sự cho 3dsMax, btw.), Bằng tốt nghiệp thứ hai về thiết kế đồ họa của ông là một cuốn sách thực tế – một bộ sưu tập các bức ảnh toàn cảnh khổng lồ của các bữa tiệc thịt nướng khác nhau ở các thời điểm và địa điểm khác nhau, và luận án thạc sĩ cuối cùng của anh một lần nữa xoay quanh nền tảng lý thuyết, mô hình và phương pháp tiếp cận thực tế về mô-đun C ++.
Trước khi gia nhập Autodesk, anh ấy làm việc tự do, làm mã hóa (sử dụng C ++, Java, Objective-C) và quản lý dự án cho các ứng dụng web, bộ định tuyến Linux, ứng dụng khách và ứng dụng di động – và rất nhiều thiết kế 3D và web.
Cùng với một người bạn, Ulrich đã thành lập Thinking Apes GmbH, nơi hai chú khỉ đã dành vài năm để tạo ra Nodejoe (TM) huyền thoại, đến một lúc nào đó, anh ấy đã có được một phần của 3dsMax với tư cách là Biên tập viên Vật liệu Slate.
Anh ấy yêu thích mã hóa, là một người sáng tạo ra các điểm ảnh nhỏ trong giao diện người dùng, thực hiện các thí nghiệm vô nghĩa nhưng buồn cười với các công cụ và chương trình 3D khác nhau trong thời gian rảnh rỗi và – như một người trực quan – thực hiện hầu hết sự phát triển của mình bằng cách thiết kế lại đối tượng và khái niệm UI phác thảo nhiều lần.
David Lanier
Sau khi lấy bằng thạc sĩ toán học ứng dụng, David bắt đầu làm việc trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử vào năm 1998 với tư cách là nhà phát triển công cụ R & D. Ông đã phát triển các trình cắm và tập lệnh cho 3ds Max và Maya cho các nghệ sĩ để cải thiện quy trình làm việc của họ. Ông đã làm việc tại Kalisto Entertainment và Ubisoft phát triển các công cụ 3ds max, Maya, Motion Builder và Perforce. Những trò chơi nổi tiếng nhất mà anh ấy đã làm việc là Tom Clancy Splinter Cell 2 và 3.
David đã tạo ra:
- Diễn đàn công cụ dành cho nhà phát triển “Cộng đồng nhà phát triển plugin” để làm cho cộng đồng nhà phát triển công cụ phát triển
- Một phần Linkedin.com về nhà phát triển 3ds Max
- Một công ty có tên David Lanier 3D vào năm 2004, để cung cấp dịch vụ phát triển CG. Họ đã cung cấp các trình cắm và tập lệnh 3ds Max tùy chỉnh và phát triển, đào tạo và hỗ trợ kỹ thuật. Các sản phẩm của chúng tôi bao gồm một đại dương vật lý, âm lượng và các toon shader mở rộng cho mental ray cho 3ds Max, Maya và Softimage.
Năm 2011, David đã đóng cửa công ty của mình để tham gia Autodesk hiện đang làm kỹ sư chính trong nhóm Render 3DS Max .
David sống ở Pháp và đã kết hôn và có 2 đứa con. Ông là một huấn luyện viên Taekwondo (võ thuật) và hiện đang tập luyện cầu lông.
Scrum Master / QA của chúng tôi
Cedric Lavoie
Vinh dự tốt nghiệp từ Trung tâm NAD trong 3d animation cho các trò chơi video vào năm 2008, Cedric đã phải vật lộn một thời gian để tìm ra chỗ đứng của mình trong ngành.
Khi anh ấy đến:
Ra trường, anh được Autodesk mời làm việc trên Image Modeler và Stitcher, với tư cách là nhà phân tích và hỗ trợ sản phẩm của QA và sau đó cho 3dsmax làm người thử nghiệm kế thừa. Sau khi các hợp đồng được hoàn thành, anh quay trở lại Trung tâm NAD với tư cách là một nhà tư vấn, được chỉ định về R & D trên Motionbuilder và Virtools của D’Assault.
Không lâu sau, Cedric đã trở lại Autodesk làm việc với bản cài đặt và cấp phép Suites
Cần một số thay đổi và những thách thức mới, Cedric đã tham gia nhóm 3dsmax với tư cách là một QA và hiện là một phần của nhóm kết xuất.
Những điều lý thú:
Cedric là một người đam mê chơi video game. Anh ấy thường viết nhiều các bài đánh giá chi tiết về các trò chơi nhưng không dám công khai chúng. Cedric cũng là một người chơi paintball dày dạn, anh chơi mỗi cuối tuần trong suốt mùa hè. Đừng ngại những vết thương!
Đến với iRender, bạn sẽ có thể nhanh chóng kết xuất những hình ảnh 3D đẹp mắt thông qua 2 dịch vụ GPU Cloud và Remote render farm. Đội ngũ chuyên gia hỗ trợ giàu kinh nghiệm và đội tư vấn 24/7 luôn túc trực và sẵn sàng đưa ra những tư vấn, góp ý giúp khách hàng giải quyết vấn đề bất cứ lúc nào.
Hãy đăng ký ngay tại đây để trải nghiệm dịch vụ của chúng tôi!
nguồn: www.area.autodesk.com