Giải thích về Bifcmd, công cụ Bifrost và Việc tính toán Bifrost
Scaling với Bifrost
Bifrost là một môi trường lập trình trực quan di động chạy trong Maya dưới dạng plugin – cho phép bạn tạo các mô phỏng mỹ thuật, hiệu ứng kỹ thuật và thường sử dụng lập trình trực quan để xây dựng các công cụ và quy trình làm việc mới trong Maya. Tuy nhiên, nó không chỉ là một plugin Maya.
Là một môi trường lập trình trực quan di động, nó cũng có thể được sử dụng trong nhiều bối cảnh công việc khác nhau. Ngoài Maya (bao gồm cả Maya batch và các dòng lệnh MayaPy), còn có Bifrost Arnold cho phép bạn chạy Bifrost trong Arnold độc lập và cả công cụ nhập lệnh (còn được gọi là Bifcmd) cho phép chạy đồ thị Bifrost độc lập từ dòng lệnh.
Công cụ Bifrost là gì?
Bifrost Engine đơn giản là thuật ngữ chính mà chúng tôi sử dụng để chỉ số lượng bản Bifrost mà bạn có thể chạy bên ngoài Maya bằng công cụ nhập lệnh Bifrost- Bifcmd.
Chúng tôi đã kể đến một sự phân phối rộng rãi các phiên bản Bifrost cho Maya và Bộ sưu tập Media & Entertainment. Bản quyền độc lập của Maya gồm 3 bản và bộ sưu tập gồm 15, điều này đảm bảo rằng bất kể nhiệm vụ bạn đưa vào Bifrost là gì, bạn sẽ hoàn thành được.
Các phiên bản sử dụng Bifrost không giới hạn. Nó có thể được sử dụng trong bất kỳ phần nào của quy trình sản xuất như rig nhân vật, quá trình render, thiết lập phân tán và kích hoạt, mô phỏng hay nhiều hơn thế nữa trong Maya, khi render hoặc trên dòng lệnh.
Vì bạn có 3 hoặc 15 phiên bản cho mỗi bản quyền nên mỗi người dùng sẽ có đủ gói Bifrost cơ bản nhất trong Maya, thực hiện kết xuất Arnold độc lập (nếu có được bản quyền Arnold) và chạy mô phỏng bằng lệnh Bifrost. Nói tóm lại, chúng tôi không muốn bạn bị giới hạn bởi số lượng phiên bản mà bạn có.
Công cụ dòng lệnh Bifcmd là gì?
Công cụ nhập lệnh Bifrost nhằm chạy mô phỏng, xử lý hình học hoặc bất kỳ đồ thị không tương tác nào khác – bên ngoài Maya. Đây là một công cụ đơn giản để tải một phức hợp và thực hiện một số frame , hoặc có khi không mất thời gian tải. Sử dụng công cụ này đòi hỏi một sự hiểu biết nhất định với dòng lệnh.
Một trường hợp đáng mong đợi là bạn có thể điều chỉnh các mô phỏng FX của mình theo cách bạn thích trong biểu đồ Bifrost, làm cho nó khép kín (không phụ thuộc vào các input từ Maya, ví dụ như lưu trữ các đầu vào Maya trực tiếp dưới dạng Alembics và đọc chúng trong như Alembic lưu trữ trong biểu đồ), xuất nó dưới dạng biểu đồ và sau đó chạy nó từ dòng lệnh. Theo cách này, bạn có thể chạy đồng thời nhiều mô phỏng với các cài đặt khác nhau, một kỹ thuật được gọi là wedging.
Tại các xưởng phim hoạt hình, công cụ nhập lệnh Bifrost có thể được sử dụng để chạy các mô phỏng trên các render farm, như trong Vision Series tại SIGGRAPH. Vì việc phân bổ các phiên bản Bifrost chạy bên ngoài Maya rất phổ biến nên có một hạn chế chính là sự sẵn có của tài nguyên máy tính trong render farm. Nếu những thứ này có sẵn, một nghệ sĩ có thể lặp lại nhanh chóng các thiết lập như vậy trên nhiều bức ảnh.
Công cụ nhập lệnh Bifrost không giới hạn việc mô phỏng, mặc dù trường hợp sử dụng được phát triển cho việc đó.
Hãy truy cập trang web tài liệu của chúng tôi để biết thêm chi tiết về cách thức hoạt động của công cụ nhập lệnh Bifrost.
Ngày này tôi có thể làm gì với Bifrost?
- Sử dụng Bifrost trong các phiên tương tác Maya cho các hiệu ứng, mô phỏng, ánh sáng, hoạt hình hoặc bất kỳ tác vụ nào khác.
- Sử dụng Bifrost trong Maya batch hoặc MayaPy cho các tác vụ như kết xuất hoặc lưu trữ hình ảnh động.
- Sử dụng quy trình render-time trong Arnold độc lập, phiên tương tác Maya, Maya batch hoặc MayaPy.
- Sử dụng bifcmd để chạy Bifrost trên dòng lệnh.
Mô phỏng phân tán
Hiện tại, bạn không thể sử dụng Bifrost chạy mô phỏng phân tán trong đó tính toán các mô phỏng giống nhau được phân chia giữa nhiều máy tính. Phân phối mô phỏng là thứ mà chúng tôi đang xem xét cho tương lai. Những gì hiện có ở công cụ nhập lệnh Bifrost chạy đồng thời nhiều mô phỏng cho phép bạn làm việc trên nhiều ảnh cùng một lúc hoặc tạo nhiều biến thể trong cùng một ảnh để chọn cùng lúc.
Để tăng tốc độ mô phỏng theo những cách khác, hãy xem bài đăng trên diễn đàn này: Làm cách nào tôi có thể giảm thời gian mô phỏng – mà không cần hỗ trợ cho các sim phân tán?
iRender hi vọng những thông tin trên có thể giúp ích phần nào cho các bạn trong việc lựa chọn các công cụ khi sử dụng phần mềm thiết kế đồ họa 3D nói chung và phần mềm Maya nói riêng để phục vụ cho công việc của mình.
Hiện nay, iRender đã hoàn thiện hệ thống Render Farm của mình để hỗ trợ người dùng các phần mềm kết xuất đồ họa 3D. Điều này sẽ giúp người dùng của iRender đạt được hình ảnh chất lượng với tốc độ render nhanh hơn nhiều. Hoặc, các bạn cũng có thể sử dụng dịch vụ GPU cloud của iRender để có thể cài đặt Arnold, V-ray, Renderman cũng như các phần mềm kết xuất 3D khác ngay hôm nay.
Nguồn: area.autodesk.com