Tạo dựng bộ phim “The Beauty” thắng giải
Đội ngũ tạo ra bộ phim “The beauty”-một bộ phim ngắn đã đạt được nhiều giải thưởng- đã cho chúng ta thấy những kỹ xảo mà họ sử dụng cho bộ phim thông qua bài viết dưới đây!
Đây là một bài phân tích về cách chúng tôi tạo ra bộ phim ngắn “The beauty” trong đó bối cảnh là thế giới dưới nước với đầy chất thải nhựa mà loài người đổ xuống đại dương.
Concept
Ngay từ đầu , chúng tôi đã tự hỏi điều gì sẽ xảy ra nếu nhựa được hòa vào biển cả? Chúng tôi muốn khám phá sự lãnh đạm của con người với môi trường thông qua bộ phim. Với điểm này, Pascal bắt đầu phác thảo những sinh vật sẽ giúp thể hiện ý tưởng này. Sau nhiều lần lặp đi lặp lại, cuối cùng anh đã tạo ra ba sinh vật chính: một con lươn lốp xe, một con cá voi dạng chai và một con cá dạng quả bóng, tiếp sau đó là ba sinh vật thứ cấp: bầy sinh vật dép xỏ ngón, những con sứa dạng túi và cỏ dại.
Storyboard
Một khi các concepts và sinh vật đã được tìm ra, thử thách tiếp theo là tìm cách kể một câu chuyện xung quanh nó. Các sinh vật có nên giao tiếp với nhau? Có nên có một số loại mối quan hệ giữa chúng?
Cuối cùng, chúng tôi quyết định rằng chúng tôi muốn giữ lại những sinh vật này vì chúng tồn tại trong tự nhiên. Chúng tôi lấy cảm hứng từ các phim tài liệu tiêu biểu của BBC nơi cho bạn cái nhìn sâu sắc về hành vi của động vật. Từ thời điểm đó, tất cả các mảnh ghép bắt đầu xuất hiện cùng nhau: phần lồng tiếng nói về cách nhựa sống trong các rạn san hô của chúng ta, sự trớ trêu đi kèm với điều đó, và kết thúc của bộ phim cho thấy hậu quả thực từ những hành vi của cộng đồng.
Testing
Khi quyết định tạo ra một sự thay đổi trong một bộ phim tài liệu, thử thách chính là cách chúng tôi sẽ đạt được tính thẩm mỹ của ảnh hiện thực. Một trong những giải pháp của chúng tôi là quay những thước phim thực sự dưới nước, cùng với việc sử dụng công nghệ và năng lực tiên tiến nhất để tạo ra các sinh vật. Với điểm này, chúng tôi đã có một nhóm cùng nhau giải quyết: Marc Angele (Giám sát VFX), David Dincer (Nhà quay phim dưới nước) Noel Winzen (Rigging TD và Animator), Aleksandra Todorovic và Tina Vest (Nhà sản xuất).
David và Pascal bắt đầu lặn cùng nhau để tìm ra cách họ có thể chụp được những hình ảnh dưới nước, có thể sử dụng cho quy trình làm việc CG. Trong quá trình đó, Marc và Pascal đã bắt đầu với một số thử nghiệm kết xuất và chiếu sáng để xem liệu chúng ta có thể kết xuất các vật thể trong môi trường dưới nước hay không. Sau khi cả hai kỳ vọng đều thành công, tất cả chúng tôi đã sẵn sàng để xuất phát. Aleksandra và Tina đã tìm thấy địa điểm tuyệt vời này tại Diving DE ở Ai Cập cho phép chúng tôi chụp mọi thứ chúng tôi cần trong khung cảnh tuyệt vời nhất.
Shooting
Chúng tôi đã quay các rạn san hô ở Biển Đỏ ở Marsaalam, Ai Cập. Đối với phân cảnh rác cuối cùng, chúng tôi đã đến Pháp. Brittany và Normandy nổi tiếng với các hồ bơi tự nhiên, đó là những bể bơi công cộng được xây dựng gần biển, do đó khi thủy triều lên cao, hồ bơi bị ngập trong nước biển. Đây là địa điểm hoàn hảo để chúng tôi quay những cảnh rác thải bằng nhựa: nước trong vắt, không có phản xạ môi trường và những có con sóng nhỏ như đại dương. Quan trọng nhất, không để rác thủ công của chúng ta bị cuốn ra biển!
Cuối cùng nhưng không kém phần quan trọng, chúng tôi đã chụp được một số rạn san hô mềm trước màn hình xanh trong một cửa hàng san hô gần phim trường của chúng tôi.
Analysis
Chúng tôi bắt đầu bằng cách phân tích tất cả các tài liệu tham khảo mà chúng tôi chụp được để có cảm nhận về cách các vật liệu hành xử và di chuyển dưới nước. Chúng tôi nhận ra ngay rằng có một Chỉ số Phản xạ khác nhau cho các vật liệu này dưới nước so với khi chúng được nhìn trong không khí, có nghĩa là phản xạ của chúng khác nhau. Ví dụ, một bề mặt dưới nước phản chiếu 100% từ góc dốc hơn nhiều, do đó hiệu ứng Fresnel rõ hơn nhiều. Sau khi đi đến kết luận đó, chúng tôi đã cố gắng tái tạo tất cả các quan sát này trong CG và tạo ra các thử nghiệm đơn giản để tìm ra cách thể hiện tốt nhất.
Modeling, Shading & Look Dev
Những thử nghiệm này rất quan trọng để khởi động quá trình phát triển và dựng mô hình. Đối với các sinh vật trong suốt, thật khó để tìm thấy sự cân bằng phù hợp giữa khả năng hiển thị của từng chi tiết và độ trong suốt của nhựa. Nhưng chúng tôi đã mang càng nhiều chi tiết cho kết cấu nhất có thể và dựng mô hình để các sinh vật trông đáng tin.
Rigging & Animation
Để thuyết phục khán giả rằng các sinh vật nhựa của chúng tôi thực sự có thể tồn tại, điều quan trọng là phải tạo ra chuyển động thực tế. Thách thức ở đây là tìm ra sự cân bằng phù hợp giữa hành vi vật lý của từng vật liệu và chuyển động độc đáo của mỗi loài động vật. Một lần nữa, chúng tôi thực sự biết ơn tất cả các cảnh quay tham khảo mà chúng tôi đã quay được. Chúng tôi thậm chí đã bắt được cảnh một con lươn moray khổng lồ bơi trước mặt chúng tôi trong đoạn phim tham khảo, kết quả đã chứng minh sự hữu ích của những lần nghiên cứu tìm tòi về rigging (gắn chuyển động) trước đó
Chúng tôi nhận thấy rằng, một số động vật tham chiếu của chúng tôi có chuyển động rất hữu cơ giống như da. Để tái tạo hành vi này, chúng tôi đã phải đưa ra một giải pháp linh hoạt, không những cho phép các nhà làm phim nhiều quyền kiểm soát nhất có thể nhưng cũng cho phép thêm một số các mô phỏng bổ sung.
Sau khi thử nghiệm các phương pháp khác nhau, chúng tôi đã chọn một thứ giống như một rigging hỗn hợp, ví dụ như gắn chuyển động cho con cá lóc có vây và những chi tiết khác. Các họa sĩ đã hoạt hình hóa hình ảnh này trong Maya, sau đó kích hoạt một mô phỏng da ở Houdini. Với cách tiếp cận này, người làm phim hoạt hình có toàn quyền kiểm soát chuyển động, mà không phải vật lộn quá nhiều với việc sao chép hành vi hữu cơ này.
Lighting & Rendering
Chúng tôi tạo ra một rigging, cho phép chúng tôi điều khiển và mô phỏng các điều kiện ánh sáng dưới nước. Rigging này bao gồm mặt nước với sự dịch chuyển của sóng, bầu trời HDRI chỉ tỏa sáng trên mặt nước, nhiều sương mù dưới mặt nước, một ánh sáng định hướng cho mặt trời và một ánh sáng có kết cấu caustic cho các hiệu ứng nước điển hình . (Lưu ý bên lề: Chúng tôi đã ghi lại kết cấu caustic tại bể bơi khách sạn của chúng tôi ở Ai Cập, sau này trở thành một asset rất quan trọng.) Sau đó, chúng tôi đã áp dụng rigging ánh sáng này cho tất cả các cảnh của mình và điều chỉnh một chút cho các kết xuất riêng lẻ ở Arnold. Đối với các cảnh, lắp ráp và quy trình lookdev, chúng tôi đã sử dụng Cinema 4D và nhập tất cả các asset từ Maya và Houdini như tưởng tượng.
Compositing
Chúng tôi đã chuẩn bị và theo dõi tất cả các plate của chúng tôi ở Nuke. Đối với mục đích hoạt hình và ánh sáng, chúng tôi đã tạo ra hiệu ứng matchmove geometry, do đó chúng tôi biết nơi ánh sáng bật lên và nơi chính xác các sinh vật cần di chuyển. Trong một nửa các bức ảnh, chúng tôi cần tích hợp các sinh vật của mình vào các plate live-action, bao gồm rất nhiều thao tác rotoscoping và chỉnh màu. Nửa bức ảnh còn lại là CG đầy đủ, vì vậy có rất nhiều sự lóng lánh ánh sáng xung quanh với AOV. Chúng tôi cũng đã tạo một cấu hình màu tùy chỉnh với OCIO để mang lại chất lượng hình ảnh tốt nhất có thể.
Render là một thuật ngữ không còn xa lạ đối với dân đồ họa, vì nó là một phần công việc hàng ngày, một bước quan trọng để các designer có thể đưa sản phẩm của mình tới gần hơn với mọi người. Nó cần thiết trong các lĩnh vực từ kiến trúc, đến hoạt hình, game hay phim ảnh. Rendering luôn là một phần trong việc quản lý lượng năng lượng máy tính mà bạn sẵn sàng dành cho việc mô phỏng thực tế – chi phí đó được thể hiện bằng cả thời gian và tiền bạc.
Có nhiều lựa chọn và yếu tố ảnh hưởng đến quyết định của một studio, một artist khi lựa chọn một renderer này hay một renderer khác, từ giá cả, chất lượng, hay nhu cầu sử dụng đối với từng phân đoạn render.
iRender chúng tôi là đơn vị tiên phong tại Việt Nam cung cấp các dịch vụ về hiệu suất máy tính lớn, dựa trên công nghệ điện toán đám mây (cloud computing), giúp các studio lớn, nhỏ và cá nhân có được kết quả ảnh chất lượng, với chi phí tiết kiệm hơn hàng chục, thậm chí hàng trăm lần
Các dịch vụ tại iRender luôn hướng tới sự tiện dụng, và làm hài lòng khách hàng, giúp khách hàng tiết kiệm một khoản đầu tư đáng kể trong việc mua máy và thuê không gian vật lý chứa máy móc, chi phí thuê nhân sự cho điều hành, chi phí bảo trì, bảo dưỡng máy tính.
Hiện tại chúng tôi cung câp 3 dịch vụ chính là , GPU Cloud Service, Remote Render farm , GPU Cloud for AI/ Deep Learning với giá thành tốt nhất trên thị trường ở cùng một cấu hình máy, đội ngũ chuyên gia hỗ trợ giàu kinh nghiệm túc trực 24/7 luôn sẵn sàng đưa ra những tư vấn, góp ý giúp khách hàng giải quyết vấn đề bất cứ lúc nào.
Nguồn: area.autodesk.com