Quá trình làm phim ngắn 'Taking The Plunge' của sinh viên SVA
Chúng tôi đã hỏi các nhà làm phim Thaddaeus Andreades và Elizabeth Ku-Herrero nói về quá trình làm phim ngắn ‘Taking The Plunge’ của họ, cách họ sử dụng Arnold và những gì họ học được khi đi thực tế. Ngoài ra, Richard Hagen của SVA đã tham gia để thảo luận về quy trình của họ và việc hậu kỳ khi render rất nhiều dự án của sinh viên trong một khoảng thời gian ngắn.
SVA, Trường Visual Arts, được biết đến là một trường đại học nghệ thuật, nổi tiếng về mảng Animation và chương trình VFX. Vào năm ngoài Solid Angle đã rất vui khi đến thăm trường trong khi các sinh viên đang hoàn thành các dự án cuối cùng, và một bộ phim đã thu hút sự chú ý của chúng tôi về câu chuyện và hình ảnh đáng yêu: ‘Take The Plunge’. Chúng tôi học được điều này vào mùa hè vừa qua rằng nó không chỉ là một bộ phim ngắn sống động, mà còn là bộ phim của sinh viên đầu tiên dành giải thường từ Giám độc Nghệ thuật của câu lạc bộ (ADC).
Hãy cùng GpuHub tìm hiểu chi tiết về quá trình làm phim của các bạn sinh viên trường SVA và những công cụ mà các bạn đã sử dụng nhé!
Giới thiệu về đội ngũ làm phim ‘Taking The Plunge’
Q: “Hãy nói cho chúng tôi biết chút về nền tảng cá nhân của bạn khi còn là sinh viên về Animation và Film. Bạn đã được đào tạo nghệ thuật truyền thống CG trước đó.”
Thaddaeus – Tôi có một nền tảng kiến thức khá hỗn hợp, bắt đầu muốn làm phim và những bộ phim thực sự yêu thích. Tôi cho rằng tôi sẽ cố gắng đến trường để trở thành một nhà quay phim hoặc biên tập viên hoặc một cái gì đó. Tôi phát hiện ra khi xem DVD từ animation làm ra cho các bộ phim như Lord Of The Rings và The Matrix. Tôi bị cuốn hút vào ý tưởng rằng animation có thể tạo ra cách kể chuyện bằng hình ảnh tuyệt vời mà không thể trải nghiệm bằng cách khác. Tôi đã tải xuống một bản demo Maya và mất hàng giờ chỉ để loay hoay. Tôi đã nói chuyện với một số người làm công việc này, và tất cả họ đều khuyên nên có nền tảng vững chắc trong việc vẽ. Từ đó trở đi tôi đến một trường trung học nghệ thuật và tham gia nhiều lớp thực hành và vẽ tranh mà tôi có thể. Cuối cùng tôi đã quay trở lại với CG cho sinh viên chưa tốt nghiệp tại SVA.
Elizabeth – Tôi đã được học vẽ miễn là tôi có thể nhớ và luôn tin rằng tôi sẽ đi xuống nhiều hơn nếu học theo kiểu truyền thống. Tôi nhận thức được khá nhiều về CG khi ở độ tuổi còn khá trẻ, vì vậy tôi đã tham gia các lớp học mùa hè. Vào năm 2008, tôi được nhận vào trường nghệ thuật Pennsylvania ngay trước năm vào trung học. Tôi đã phát triển thông qua việc làm những cảnh quay ngắn hành động trực tiếp, học công cụ Flash animation, tự dạy cho mình HTML, nhưng cũng là một học sinh rất nghiêm túc. Tôi cảm thấy bế tắc giữa việc đi theo con đường nghệ thuật và sống lãng mạn như một “nghệ sĩ bị nghèo đói”, hoặc tận dụng điểm số của mình và theo đuổi một thứ gì đó như kế toán. Tôi biết đến CG thông qua một phương tiện nó như một cuộc hôn nhân hoàn hảo; nó đòi hỏi phải có một con mắt nghệ thuật, hiểu biết về kỹ thuật và phải liên tục nghiên cứu về nó.
Có bao nhiêu chuyên gia với một đội nhỏ như thế này?
Elizabeth – Bộ phim của chúng tôi là một dự án đặc biệt thú vị để thực hiện bởi vì chúng tôi đã tuyên bố mình là bốn đạo diễn, mặc dù chúng tôi có trọng tâm riêng của mình. Marie Raoult phụ trách tạo hình nhân vật, Rigging và các hạt, Nick Manfredi phụ trách quay phim, Thaddaeus là Animation và Ánh sáng Supe, và tôi là Giám đốc Sáng tạo chịu trách nhiệm tạo shading và mô hình hóa môi trường. Tuy nhiên, vì đây là một bộ phim khá tham vọng, trải dài khoảng 70 cảnh, nên có rất nhiều sự kiện chéo cần phải xảy ra.
Thaddaeus và tôi quyết định tách ánh sáng và kết hợp giữa ảnh chụp dưới nước và trên mặt nước. Marie đã giúp tôi ra ngoài với mô hình môi trường và tham gia cùng các chàng trai trong suốt animation. Nếu chúng tôi cần phải đưa ra một cái gì đó trong sản xuất để di chuyển xuống xa hơn trong quy trình, chúng tôi sẽ chuyển hướng công việc nếu ai đó có ít trách nhiệm hơn trên phần việc của họ.
Phần nhìn trong quá trình làm phim ngắn 'Taking The Plunge'
Q: “Phần nhìn đã được phát triển như thế nào và nó đã tiến hóa ra sao? Một số nguồn cảm hứng với cái nhìn và cảm nhận tổng thể là gì?”
Thad – Là những sinh viên thích hợp, chúng tôi không có ý tưởng những gì chúng tôi đã làm khi nó hướng đến cái nhìn. Chúng tôi đã tham khảo từ Tangled về ánh sáng. Tuy nhiên, để biết chi tiết bề mặt, chúng tôi đã hướng tới những sản phẩm cá nhân mà chúng tôi đã theo dõi online như Pedro Conti và Victor Hugo.
Tôi thực sự yêu thích chúng khi cả hai đều đạt được khi xuất hiện trên da. Tất cả các tác phẩm nhân vật của họ được làm đều có một số SSS thực sự phong phú và điều tôi thấy hấp dẫn là bóng tôi thực sự ấm áp. Chúng tôi đã sử dụng plugin MtoA đơn giản cho Maya. Tôi thực sự thích cách Arnold xử lý volumetrics đó là vô giá cho môi trường dước nước của chúng tôi. Chúng tôi cũng thực sự thích sử dụng Arnold phần làm da shader.
Elizabeth – Tôi đã vô cùng may mắn vào thời điểm chúng tôi mang về Eric Cunha, của Aardman Nathan Love, với tư cách là Cố vấn học tập của chúng tôi. Anh ấy dạy tôi những điều cơ bản của Arnold và tôi có một loạt các nhân vật để áp dụng tất cả những điều này vào. Arnold như một luồng không khí trong lành vì tôi có thể dành nhiều thời gian hơn để trở thành một nghệ sĩ thay vì làm rối tung các thiết lập kết xuất.
Tôi bắt đầu với Standard shader trên tất cả mọi thứ, phụ thuộc nhiều vào sự dịch chuyển cho môi trường. Khi tôi thoải mái với việc làm shading tôi lại tập chung làm shader cho da. Tôi đã thử Standard shader trên con bạch tuộc và cá mập, nhưng khi tôi cố thử shader trên phần da các nhân vật trở nên hữu hình hơn rất nhiều. Bộ shader da cho mắt là những thứ Eric đã dạy tôi. Tôi chỉ nhẹ nhõm vì những mảnh ghép shading của tôi đủ để khen ngợi đồng đội về công việc và câu chuyện. Look Dev chủ yếu được thực hiện thông qua Maya, Zbrush, Mudbox, Arnold với MtoA và Nuke.
Bài học rút ra từ quá trình chiếu sáng và kết xuất
Q: “Những bài học khó nhất rút ra từ quá trình chiếu sáng và kết xuất trong quá trình làm phim ngắn ‘Taking The Plunge’ là gì? Đâu là những khám phá lớn?”
Elizabeth – Chúng tôi chắc chắn đã học được về tầm quan trọng của một quy trình mạnh mẽ; quy ước đặt tên thích hợp, thiết lập cảnh Look Dev và sức mạnh tự động hóa khi cấu trúc tệp của bạn sạch sẽ và nhất quán. Chúng tôi sẽ không hoàn thành bộ phim mà không có sự giúp đỡ của Eric thay vì làm việc trên bộ phim chúng tôi sẽ phải dành một nửa thời gian để dựng cảnh, dùng lại shader, những thứ bị phá vỡ, v.v. Đêm trước khi bộ phim của chúng tôi được thực hiện, Thaddaeus và tôi kết thúc bản comp cuối cùng vào lúc nửa đêm, nhìn nhau và nhận ra chúng tôi đã hoàn thành. Làm thế nào để chúng ta không bị hoảng loạn? Chúng ta chuẩn bị đi ngủ như thế nào? Tất cả đều có thể vì có một quy trình thích hợp.
Thad – Đúng rồi, những bài học khó nhất đều đã được học trong quy trình. Ban đầu đã có những sự khó khăn ngày càng tăng, khiến tất cả các cảnh của chúng tôi được thiết lập trong Shotgun, và tìm cách đẩy qua các thay đổi của rig hoặc shader cho 70 cảnh. Nhưng nó trở nên vô giá sau này khi đưa vào sản xuất. Bên cạnh một vài trường hợp ngoại lệ, tôi chỉ có đủ thời gian trong lịch để kết xuất hai cảnh: một lần ở một nửa rez, sau đó thực hiện các sửa lỗi và một lần nữa ở chế độ rez đầy đủ. Nếu sau đó quy trình của chúng tôi không hoạt động, chắc chắn chúng tôi sẽ không kịp tiến độ.
Render Farm được sử dụng trong quá trình làm phim ngắn 'Taking The Plunge'
Richard– SVA Renderfarm tại thời điểm đó bao gồm 25 máy kết xuất chính và tổng cộng 150 máy – chúng tôi đã tạo ra các đơn vị chỉ thực hiện việc kết xuất và sau đó khi mọi người kết xuất (đó là khoảng 55 dự án riêng lẻ, bao gồm cả Plunge) tôi mở rộng ra các phòng thí nghiệm cho tôi tổng cộng khoảng 150 máy. Mỗi máy có 32GB RAM (các máy có từ 32-64gb), với bộ xử lý E5-2650 (mối máy 32 – 48 core).
Bởi vì Arnold có tỷ lệ rất tốt, chúng tôi thực hiện các kết xuất khó và dành toàn bộ node cho chúng trong khi một số dự án nhỏ hơn có thể được hiển thị đồng thời trên cùng một máy (miễn là có đủ RAM để giữ tất cả các công việc khác nhau). Thời gian trung bình là khoảng một giờ cho mỗi khung hình – chúng tôi đã phải cố gắng thực thi giới hạn thời gian khoảng 20 – 60 phút một khung hình do tài nguyên được chia sẻ. Tất cả kết xuất đã được thực hiện tại chỗ và MtoA là nền tảng Arnold của chúng tôi dành cho các nghệ sĩ của mình với Shotgun được sử dụng để quản lý các dự án của mọi người.
Một phần của quá trình học sinh là học cách sử dụng farm làm công cụ hoàn thiện chứ không phải là công cụ tạo mẫu – tức là nguyên mẫu và thử nghiệm cục bộ trước, sau đó thử một số khung trong farm để cảm nhận về chất lượng. Một khi nó vượt qua muster, sau đó chúng tôi cấp quyền truy cập cho toàn bộ cảnh. Những khám phá khác là tầm quan trọng của việc sử dụng Arnold với các vật liệu và thiết lập ánh sáng phù hợp – việc chuyển sang renderer PBR khiến bạn phải suy nghĩ lại về nhiều quy trình bạn đã sử dụng.
Trong quá trình học tập ở trường, bạn được học nhiều kiến thức căn bản. Nhưng cái chính vẫn là bạn phải tự tìm tòi, nghiên cứu và tự trau dồi. Đối với kết xuất cũng vậy, để hoàn thiện một sản phẩm thì công việc cuối cùng là kết xuất chúng. Tuy nhiên, khi bạn cần hoàn thiện một sản phẩm lớn như Taking The Plunge thì cần đến một render farm. Irender ở đây, giúp bạn hoàn thành chúng một cách dễ dàng, chỉ đơn gản với một cú click chuột. Bên cạnh đó, dịch vụ GPU hub giúp tận dụng tối đa hiệu suất của máy tính để áp dụng vào kết xuất là một điều rất tuyệt vời. Hãy liên hệ ngay với đội ngũ của chúng tôi để được trải nghiệm sớm nhất nhé.
Nguồn: www.arnoldrenderer.com