Kết xuất hình ảnh chân thực trong Blender: Lựa chọn giữa Cycles và Eevee
Kể từ khi ra mắt Blender 2.8, trình kết xuất real-time mới nhất của phần mềm Eevee đã chứng tỏ mình là một công cụ mang tính cách mạng. Tuy nhiên, mặc dù ấn tượng đầu tiên có thể khiến bạn cân nhắc việc thay thế Cycles làm trình kết xuất đồ họa mặc định của mình, nhưng có một số cân nhắc cần được làm trước khi thực hiện – đặc biệt nếu bạn quan tâm đến việc tạo ra những cảnh để kết xuất hình ảnh một cách chân thực trong Blender. Liệu Eevee có thể tạo ra mức độ ảnh chân thực như Cycles hay không? Hãy cùng iRender đọc bài viết dưới đây để cùng tìm hiểu nhé!
Ray Tracing / Rasterization
Phương pháp kết xuất được Eevee sử dụng trong khung nhìn của Blender được gọi là rasterization. Đây là một trong những cách lâu đời nhất để kết xuất đồ họa máy tính và nó cực kỳ nhanh chóng khi hiển thị các cảnh đơn giản. Nó hoạt động bằng cách hiển thị khuôn mặt của một đối tượng lên các pixel tạo thành hình ảnh 2D, đó là những gì bạn nhìn thấy trong khung nhìn của mình. Các pixel này sau đó có thể tăng màu sắc dựa trên bóng đổ của một đối tượng, các điểm chuẩn hay các bóng của nó, v.v.
Mặc dù Eevee nhanh, nhưng có một sự đánh đổi – tốc độ đi kèm với cái giá phải trả cho độ chính xác, vì động cơ hoạt động với thông tin pixel thay vì đường dẫn ánh sáng. Điều này không lý tưởng nếu bạn đang tìm kiếm kết xuất hình ảnh chân thực trong kết xuất cuối cùng của mình.
Mặt khác, phương pháp kết xuất chu kỳ hoạt động bằng cách truyền hoặc theo dõi các tia sáng từ mỗi pixel của một máy ảnh được chỉ định vào một cảnh, sau đó phản xạ, khúc xạ và bị các đối tượng hấp thụ cho đến khi chúng chạm vào nguồn sáng hoặc đạt đến giới hạn dội lại của chúng.
Chỉ theo dõi một tia sáng từ một pixel không phải là cách chính xác để tính toán ánh sáng vì một số lý do (chẳng hạn như một số chi tiết cảnh nhỏ hơn một pixel), vì vậy, Cycles sử dụng nhiều tia hoặc mẫu từ một pixel và từ từ tính toán kết quả . Về độ chính xác, đây là cách gần nhất mà bạn có thể đạt đến chủ nghĩa ảnh chân thực. Tuy nhiên, việc dựng hình bằng quá trình này rất tốn thời gian.
World Settings / Sự khác biệt của Shader
Global Illumination (Chiếu sáng tổng thể)
Các chu kỳ có hệ thống chiếu sáng gián tiếp, hay Global Illumination, bắt nguồn sâu xa từ cách nó kết xuất các vật thể. Là một công cụ theo dõi tia, nó sử dụng Light Paths để thu thập dữ liệu, chẳng hạn như màu sắc, từ mỗi lần nó dội lại từ một bề mặt và sử dụng dữ liệu đó để xác định vị trí tiếp theo của nó.
Ánh sáng gián tiếp chịu ảnh hưởng của Eevee hoạt động theo cách khác vì nó không thể hiểu dữ liệu trả lại, vì vậy nó đọc tất cả ánh sáng không phát ra thẳng từ một vật thể dưới dạng ánh sáng gián tiếp và sử dụng Light Probes (đầu dò ánh sáng) để ước tính.
Ánh sáng gián tiếp được tách thành hai thành phần: Diffuse và Specular. Dữ liệu chiếu sáng gián tiếp được tính toán trước theo yêu cầu vào bộ nhớ đệm chiếu sáng tĩnh. Các Light Probes về cơ bản chụp nhanh cảnh từ vị trí của chúng trong không gian của cảnh và sau đó phát ra màu sắc phù hợp lên các đối tượng trong khu vực xung quanh. Quá trình này được gọi là Bake (một hành động tính toán trước một cái gì đó để tăng tốc một số quá trình sau này) và khi dữ liệu được lưu trữ, nó sẽ tĩnh và không cập nhật giữa các khung hình. Các đối tượng có ánh sáng gián tiếp chiếu vào thường không sống động.
Việc tăng đáng kể số lượng Light Probes trong Eevee có thể giúp cảnh nhìn tương tự như kết xuất Cycles, nhưng làm như vậy rất có thể sẽ khiến Blender gặp sự cố nếu bạn cố bake nó. Khi đó, số lượng Light Probes ít hơn có nghĩa là không gian giữa chúng phải được ước lượng thêm, điều này có thể dẫn đến hiện tượng artifacting (là sự thay đổi không mong muốn hoặc ngoài ý muốn trong dữ liệu được đưa vào trong quá trình kỹ thuật số bằng một kỹ thuật có liên quan).
Transparency
Cả Cycles và Eevee đều hỗ trợ tài liệu bằng cách sử dụng nút Transparency BSDF. Họ cũng hoạt động theo những cách rất khác nhau để hiển thị nó. Chu kỳ phụ thuộc vào số lần phản xạ ánh sáng, sau đó vật thể sẽ chuyển thành màu đen.
Alpha Blend của Eevee hoạt động bằng cách xếp lớp vật liệu chồng lên nhau, từ sau ra trước, với giới hạn về số lớp mà nó sẽ hiển thị để duy trì tốc độ khung nhìn. Khi đạt đến giới hạn đó, nó sẽ không hiển thị bất kỳ khuôn mặt nào nữa, điều này có thể làm mờ hình ảnh cuối cùng của bạn nếu bạn có quá nhiều layer.
Mặt khác, Alpha Clip của Eevee xếp các lớp vật liệu từ trước ra sau, để kết xuất của bạn trông rõ ràng và sắc nét. Lưu ý ở đây không giống như Cycles, một vật thể có thể mờ đục hoặc trong suốt, nhưng không thể tinh chỉnh hoặc pha trộn giữa hai vật thể.
Volumetrics
Như đã đề cập ở trên, Cycles là một công cụ dò tia sáng dựa trên vật lý, vì vậy ánh sáng hoạt động thực tế hơn. Mặc dù Eevee không chính xác về mặt vật lý, nhưng ánh sáng phát ra từ nút Volumetric Scatter trông tuyệt đẹp về mặt hình ảnh và không có bất kỳ tiếng ồn nào. Thêm kết cấu 3D cũng có thể thêm nhân vật vào hình ảnh cuối cùng của bạn để làm cho ánh sáng thú vị hơn.
Materials và Displacement
Eevee có thể xử lý một số thiết lập nút rất phức tạp. Mặc dù công cụ kết xuất có giới hạn nghiêm ngặt là 24 kết cấu cho mỗi vật liệu, nhưng không chắc bạn sẽ gặp phải bất kỳ vấn đề nào với kết xuất dựa trên vật lý; tuy nhiên, đó là điều cần xem xét khi bạn làm việc và xây dựng tài liệu của mình.
Việc tạo tiếng ồn theo thủ tục cũng vẫn chưa có trong Eevee. Mặc dù ánh xạ vết lồi đã được cải thiện kể từ phiên bản 2.83, bạn vẫn không thể sử dụng True hoặc Vector displacement (displacement dùng để di chuyển bề mặt dọc theo bề mặt bình thường, thêm chi tiết hình học), mặc dù điều này dự kiến sẽ được sửa chữa trong tương lai. Bởi vì Cycles sử dụng nhiều mẫu hơn, kết xuất cuối cùng trông chi tiết hơn kết xuất khung nhìn thời gian thực sử dụng ít mẫu phản chiếu không gian màn hình hơn.
AOV Passes
Các lần chuyển biến đầu ra tùy ý (AOV) quan trọng hơn nhiều khi nói đến quy trình hoạt động và hiệu ứng hình ảnh. Những đường chuyền này cần thiết để tách các phần tử cần được xếp lớp theo một thứ tự nhất định hoặc được che đi trong quá trình xử lý hậu kỳ. Eevee có bốn đường chuyền quan trọng:
- Combined
- Mist
- Normal
- Ambient Occlusion
Tuy nhiên, tại thời điểm này, nó vẫn thiếu những đường chuyền quan trọng như:
- Vector
- Object and Material Index
- Shadow
- Emission
Những đường chuyền còn thiếu này có thể được thêm vào Eevee trong tương lai, nhưng chúng sẽ không bao giờ cho phép chỉnh sửa và đánh bóng nhiều như Cycles, vì Eevee không có thông tin về tia sáng để dựa vào.
Eevee và Cycles đều là những động cơ mạnh mẽ cung cấp các giải pháp rất khác nhau, mỗi giải pháp đều có những ưu và nhược điểm riêng. Kết quả bạn nhận được từ mỗi trình kết xuất có thể gây ấn tượng với bạn nhiều hơn công cụ khác, vì vậy, bạn nên thử nghiệm với cả hai công cụ để có được cảm nhận tốt về công cụ nào tốt nhất cho dự án của bạn.
Nguồn: Sưu tầm Internet