Spider-Man: Far From Home
Trong bộ phim bom tấn Spider-Man: Far From Home, phân cảnh Tower Bridge cho thấy con quái vật Super Uber Elemental (SUE) đang tấn công cây cầu Tower tại Luân Đôn, Tất nhiên đó chỉ là ảo ảnh do Mysterio tạo ra, nhưng các sinh vật, hiệu ứng như lửa, nước hay bầu trời của Luân Đôn diễn ra sống động và được thể hiện một cách thật nhất với người xem.
Chịu trách nhiệm chế tạo SUE là Sony Pictures Imageworks, nhờ dựa vào tài năng các nghệ sĩ cũng như các công cụ, bao gồm cả Houdini, để tạo ra con quái vật này.
Một nguyên tố được tạo ra từ rất nhiều yếu tố
“Thách thức lớn nhất trong việc tạo ra (SUE) là kích thước khổng lồ của con quái vật này và thực tế là SUE bao gồm rất nhiều yếu tố khác nhau,” Jacob Clark, Giám sát FX cấp cao của Imageworks nêu rõ. “SUE cao 100 feet và khi nhìn vào phải cảm thấy to lớn và đáng sợ. Cuối cùng, chúng tôi đã gian lận tốc độ của trọng lực để mang lại cho nó cảm giác về quy mô thậm chí còn lớn hơn ”.
Những yếu tố mà Clark đề cập đến là hỗn hợp dung nham, lửa, khói, phiến núi lửa, đá và bụi, cũng như những xúc tu chứa đầy lửa chảy lên và chảy xuống hai bên cơ thể SUE. Đầu SUE được tạo thành từ khói núi lửa. Giám sát FX nói: “Đó là một thách thức thực sự để làm cho mỗi yếu tố nổi bật với nhau ở quy mô lớn như vậy. “Thông thường, khói sẽ hòa vào nước và rất khó để nhận biết cái này với cái khác.”
Phân tích kỹ Imageworks làm như nào chỉ để có một shot của SUE trong cảnh Tower Bridge
Để đảm bảo mỗi yếu tố đều khác biệt, Imageworks đã tạo các ‘sông’ (rivers) cho từng yếu tố thành phần. Các kênh lửa (channels of fire) nằm dọc theo dòng nước và các luồng khói thổi qua, trong khi đá đổ xuống các cánh tay. Clark thừa nhận rằng rất nhiều chi tiết đã bị mất dần khi nhìn ở quy mô lớn. “Toàn bộ bề mặt với các mô phỏng khác nhau đều tương tác với nhau. May mắn thay, chúng tôi đã có Stephanie Molk (trưởng nhóm FX) giúp tổ chức nhóm thiết kế SUE. Cuối cùng, toàn bộ đội ngũ nghệ sĩ đã làm việc không mệt mỏi để vượt qua những thử thách về quy mô và độ phức tạp, đồng thời mang đến SUE năng động và đáng kinh ngạc được đưa vào bộ phim.”
Trưởng nhóm FX, Sergei Bolisov đã thiết kế một lớp bên trên các công cụ mô phỏng pyro của Houdini để cho phép tăng mật độ và cũng phân cụm trong farm của chúng tôi. Đó là một thành công lớn và chúng tôi đã sử dụng công cụ ‘Inferno’ này trong suốt buổi công chiếu.
(Jacob Clark | Giám sát FX | Sony Pictures Imageworks)
Lửa, khói, dung nham và nước
Ông Sergei Bolisov, người đứng đầu Imageworks FX, đã giám sát việc phát triển các mô phỏng khói và lửa của SUE, tư vấn cho Clark. “Anh ấy đã thiết kế một lớp trên đầu các công cụ mô phỏng pyro của Houdini để cho phép tăng mật độ và cũng phân cụm trong farm của chúng tôi. Đó là một thành công lớn và chúng tôi đã sử dụng công cụ ‘Inferno’ này trong suốt buổi công chiếu. Bề mặt của các nguyên tố trên được tạo ra bởi Dmitry Kolesnkik và Matt Hanger. Họ đã sử dụng nhiều kỹ thuật khác nhau tùy thuộc vào chuyển động của các nguyên tố đó”.
Clark cho biết thêm: “Đôi khi, nhóm nghiên cứu sẽ sử dụng khói vũ “world space” bay lên không trung. Tuy nhiên, nếu có quá nhiều chuyển động từ SUE, chúng tôi sẽ chuyển sang phương pháp tiếp cận tiếng ồn để khói sẽ liền mạch tới đầu và không để lại các dòng khói lơ lửng trong không gian. Đã có rất nhiều trường hợp nhân vật SUE phải vẽ lại để cho phép mô phỏng của khói có thể thực hiện được mà không bị phá vỡ tỷ lệ. Bất kể kỹ thuật nào được sử dụng, nó luôn đòi hỏi nhiều sculpting trên mỗi cảnh quay để truyền tải đúng cảm xúc của SUE – thường thì cô ấy rất tức giận. ”
SUE cũng được tạo thành từ các bề mặt nứt và dạng tấm. Đối với những điều này các nghệ sĩ của Imageworks đã vẽ bản đồ cho các tảng đá và mảnh vụn nhỏ hơn, trong khi các phần của mô hình bên dưới được tách ra và ‘làm đá’ bằng cách sử dụng các mẫu tiếng ồn, dịch chuyển đá theo quy trình. Clark nói: “Những thứ này sau đó được gắn lại với mô hình hoạt hình trong các cảnh quay. “Đặc biệt chú ý đến các tấm lớn, vì chúng phải trượt dọc theo bề mặt nhưng không được va chạm hoặc xuyên qua các lớp hiệu ứng xung quanh khác.”
Sau đó là những dòng sông hoặc nước. Clark gợi ý rằng nước là loại hiệu ứng SUE khó mô phỏng nhất. “Nhiều cách tiếp cận đã được thực hiện cho mỗi thành phần khác nhau. Thành phần đầu tiên được phát triển là các xúc tu nước liên quan đến việc mô phỏng hàng chục triệu điểm lật (flip point). May mắn thay, chúng tôi có thể phân phối các mô phỏng này trên nhiều máy để giải quyết các yêu cầu bộ nhớ cao và tăng số lần lặp mà chúng tôi có thể đạt được. ”
“Trong khi đó,” Clark tiếp tục, “lửa đạt được bằng cách mô phỏng các hạt chạy lên bên trong các xúc tu. Các hạt này được chuyển đổi thành bề mặt nhấp nháy, sau đó chiếu ánh sáng ra mặt nước. Thể tích bên trong cũng lấp đầy các ống để tạo cảm giác về độ sâu và sự tán xạ bên trong của ánh sáng từ bề mặt lửa so với phần còn lại của mặt nước. Các điểm sét được mô phỏng dọc theo bề mặt của các ống nước. Điểm được bật và tắt ngẫu nhiên để phù hợp với đa dạng kiểu sét mà client đã chọn.”
Ngoài một loạt các mô phỏng Houdini, Imageworks cũng thường tạo ra các môi trường kỹ thuật số hoàn toàn.
Tương tự như ánh sáng từ ngọn lửa, Imageworks đã chú ý rất nhiều đến ánh sáng từ các vòng cung điện và cách chúng sẽ tương tác với môi trường và các hiệu ứng khác trong cảnh; đó là một chuỗi trận chiến rất bận rộn.
Điều đó bao gồm sự hiện diện của Mysterio, một lần nữa là ảo ảnh, nhưng người đang cố tạo ấn tượng bằng cách sử dụng khiên và hiệu ứng tia của mình để đánh bại SUE.
Clark nói: “Chúng tôi đã sử dụng khá nhiều thủ thuật trong cuốn sách để đạt được hiệu ứng của Mysterio. “Chúng tôi đã sử dụng các hạt trộn với thể tích và đôi khi tạo ra các bề mặt dọc theo đó để tô điểm các hạt và thể tích này. Sau đó, tất nhiên, rất nhiều công việc tổng hợp đã được thực hiện để giúp tăng thêm mức độ chi tiết. Bằng cách sử dụng các công cụ độc quyền của Sony dựa trên Houdini HDA, chúng tôi có thể nhanh chóng truyền bá các hiệu ứng từ cảnh quay này sang cảnh quay khác ”.
“Chúng tôi đã sử dụng khá nhiều thủ thuật trong cuốn sách để đạt được hiệu ứng của Mysterio. Chúng tôi đã sử dụng các hạt trộn với thể tích và đôi khi tạo ra các bề mặt dọc theo đó để tô điểm các hạt và thể tích này. Sau đó, tất nhiên, rất nhiều công việc tổng hợp đã được thực hiện để giúp tăng thêm mức độ chi tiết. Bằng cách sử dụng các công cụ độc quyền của Sony dựa trên Houdini HDA, chúng tôi có thể nhanh chóng truyền các hiệu ứng từ cảnh quay này sang cảnh quay khác.”
Hoàn thiện
Các mô phỏng hiệu ứng của Imageworks cho SUE và các cảnh xung quanh Tower Bridge đã được nhóm ánh sáng của studio kết xuất bằng Katana và Arnold. Clark nói: “Rất nhiều người chú ý đến sự tương tác ánh sáng từ các hiệu ứng khác nhau. “Đặc biệt, ánh sáng từ đám cháy và tia chớp phải tương tác với tất cả các yếu tố khác trên nhân vật và môi trường.”
Clark cho biết một phần Houdini được thử tại studio đảm bảo rằng các hiệu ứng đã giúp ích tương đối lớn với các chuỗi cảnh này, trong khi các phương pháp mới – chẳng hạn như bộ công cụ Inferno đã đề cập ở trên – cũng hỗ trợ quá trình sản xuất. Clark cho biết thêm: “Nhóm nghiên cứu đã sử dụng rất nhiều các công cụ Ocean,“ cũng như Vellum lần đầu tiên. Tất cả các mô phỏng cờ vải cũng như rất nhiều rác giấy đều được thực hiện bằng Vellum. Nó thực sự cho phép chúng tôi tô điểm thêm vào một số chi tiết đẹp trong các shot. Chúng tôi cũng sử dụng công nghệ mô phỏng phân tán (distributed) cho nhiều mô phỏng nước và nó cho phép chúng tôi di chuyển qua hàng triệu điểm – loại dữ liệu đó sẽ không vừa với một hộp duy nhất.”
Xem thêm các tác phẩm: Kết xuất sự Thỏ Miffy – khắc họa nhân vật thông qua Redshift
Tham khảo: sidefx.com