Tháng Năm 16, 2020 yendph

Houdini trong hành trình thời gian thực của Matt Workman

Matt Workman là một nhà quay phim và người sáng lập Cinematography Database, trong thời gian gần đây đã sử dụng các động cơ từ gmae để giúp previs và lên kế hoạch cho các cảnh quay. Ông cũng đã phát triển Cine Tracer, một trình giả lập điện ảnh thời gian thực được thực hiện trong Unreal Engine và bắt đầu sử dụng Houdini.

Tự tin vào sức mạnh của kết xuất thời gian thực giúp tưởng tượng các cảnh và cho kỹ xảo điện ảnh ảo. Tuy nhiên, Workman muốn thực hiện nhiều thủ tục hơn về mặt xây dựng asset cho những cảnh này. Vì vậy, trong vài tháng qua, anh ấy đã lần đầu tiên sử dụng Houdini. Hãy cùng GPUhub tìm hiểu về quá trình anh ấy sử dụng và chia sẻ những tiến bộ của mình khi áp dụng Houdini vào công việc của mình như thế nào nhé.

Tại sao lại là Houdini?

Q: ” Điều gì đã khiến bạn quyết định sử dụng Houdini? Bạn đã có kinh nghiệm gì với công cụ này trước đó?”

Matt Workman: Khi tôi đang thực hiện các khung hình 3D truyền thống, tôi đã sử dụng Maya (MEL và Python) và Cinema 4D (Xpresso và Python). Tôi đã tạo ra các mô hình semi-procedural và sử dụng các phép chiếu triplanar hoặc hộp và mọi thứ đều hoạt động tốt.

Khi tôi bắt đầu phát triển Cine Tracer bằng Unreal Engine, các mô hình cần được loại bỏ UV đúng cách, đã tạo ra các va chạm, v.v. Tôi đã thấy các bản demo của Houdini có khả năng loại bỏ UV theo quy trình và một số tính năng tiết kiệm thời gian cụ thể khác để làm việc với các công cụ trò chơi, vì vậy tôi biết rằng tôi cần phải bắt đầu sử dụng nó.

Cách Matt Workman sử dụng Houdini

Q: “Cụ thể về mặt Unreal và Houdini, bạn muốn triển khai những khía cạnh thủ tục của công cụ vào công việc của bạn như thế nào?”

Matt Workman: Hệ thống xây dựng trong game/app của tôi, Cine Tracer dựa trên 4x4M mạng lưới thế giới. Tất cả mọi thứ cần phải sắp xếp hoàn hảo và chụp vào mạng lưới đó. Trong lưới đó tôi muốn rất nhiều thiết kế thủ tục và cả sự ngẫu nhiên và tiếng ồn. Houdini hoàn hảo để xây dựng các asset phù hợp với mạng lưới thế giới của tôi và sau đó tạo ra các biến thể vô hạn. Tôi có thể thực hiện 10 lần lặp lại của một cảnh quan hoặc bức tường với các cửa sổ trong vài phút và tất cả chúng đều có cùng kiểu UV, va chạm, màu Vertex, v.v.

Bạn làm thế nào khi bắt đầu học mọi thứ về công cụ và thực hành mọi thứ?

Matt Workman: Tôi bắt đầu bằng cách tạo ra một bức màn bằng Vellum. Sau đó, tôi làm một bảng thủ tục, I-Beam, cầu thang, đường ray xe lửa, cửa sổ, và nhiều đồ vật khác. Tôi bắt đầu đọc tất cả các tài liệu PDF về Houdini và xem hàng trăm hướng dẫn trên Youtube

Thiết lập phần cứng của tôi là một PC tùy chỉnh với AMD Threadripper 1950x, Nvidia 2080ti và 64GB RAM. Để phát triển hệ điều hành MacOS/iOS, tôi có iMac Pro và iPad Pro.

Lợi ích của Houdini so với các công cụ khác

Q: “Bạn có thể nói một vài điều cách bạn sử dụng Houdini khi xây dựng asset/địa hình và đưa chúng vào Unreal không? Những lợi ích khi của việc làm này với Houdini so với các công cụ khác là gì?”

Matt Workman: Unreal Engine có một bộ quy tắc rất nghiêm ngặt để đưa ‘lưới tĩnh’ vào động cơ. Bạn phải xem xét hình học, LOD, UVmap, Bản đồ ánh sáng, va chạm, mục tiêu hình thái và nhiều thứ khác. Trong các DCC khác, nó rất khó để quản lý tất cả các asset này trong một cảnh bằng cách sử dụng ‘Outliner’. Ở Houdini, việc đặt ra sự phức tạp cần thiết để có được các gói được đóng gói 100% cho UE4. Tôi thấy rằng tôi có thể quản lý quy trình dễ dàng hơn trong Houdini và tôi đã bắt đầu tự động hóa nó bằng Python, tôi chỉ đang sử dụng các SOP và các công cụ SideFX Labs mới.

Thử thách khi sử dụng Houdini

Q: “Đâu là thử thách khi học công cụ mới, và sự tương tác giữa Houdini và động cơ của game?”

Matt Workman: Houdini trưng bày tất cả các khía cạnh của mô hình 3D, nơi các DCC khác có xu hướng che giấu chúng hoặc ít nhất là che khuất chúng. Vì vậy, Vertex TangentsVertex Colors tương đối mới với tôi. Ví dụ, tôi có một shader trong UE4, nhìn vào mô hình màu sắc Vert Vertex và pha trộn giữa nhiều kết cấu để tạo ra mô hình có cái nhìn hữu cơ hơn. Trong Houdini, nó rất đơn giản để nhóm các đỉnh nhất định và sau đó nhiễu được thêm để kiểm soát vào các màu của Vertex. Đây là điều học được từ một hướng dẫn Houdini và sau đó được áp dụng trong UE4.

Houdini với công việc trong tương lai của Matt Workman

Q: “Kế hoạch hiện tại của bạn là gì, cách bạn sẽ sử dụng Houdini với công việc trong tương lai?”

Matt Workman: Tôi sẽ xây dựng toàn bộ thế giới của mình với Houdini. Mỗi HDA có thể được sử dụng lại trong Houdini, vì vậy nếu tôi xây dựng một công cụ cầu thang, tôi có thể sử dụng nó bên trong một công cụ khác. Ngay lúc này, tôi đang xây dựng những ngôi nhà và thị trấn cơ bản kiểu Mỹ và địa hình. Tiếp theo tôi sẽ chế tạo thủ tục trang thiết bị ngành công nghiệp.

Nguồn:www.sidefx.com
, , , , , , , , , , , , , , , , , ,
Contact

iRENDER FARM

GPU Cloud Service
Remote Render Farm
GPU Cloud for AI/DeepLearning
iRender International

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
Modo
LightWave 3D
LuxCore
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: [email protected]
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG
NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST:0108787752
VPGD: Số 5, ngõ 82 Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.

Contact
0916806116 [email protected]