Tháng Chín 8, 2020 Quế Đỗ

Bên lề thế giới

Giám đốc của Panoply, Mark Lindner và Simon Holmedal nói rằng studio của họ đặt ra “một mục tiêu đơn giản là tạo ra tác phẩm đẹp có mục đích”. Và đó là một tuyên bố rõ ràng và mới mẻ, điều này thể hiện được cường độ phát triển của studio. Có trụ sở tại phía Đông London, Panoply đã tạo ra một vị trí thích hợp cho riêng mình trong bối cảnh sáng tạo siêu cạnh tranh của thành phố.

Phát triển mạnh trong các dự án có sự tham gia của nhóm ở giai đoạn hình thành sớm nhất có thể, studio đã đặt rất nhiều tham vọng khi họ có thể sở hữu, ảnh hưởng hoặc cộng tác trong giải pháp sáng tạo. Gần đây, Panoply đã sử dụng sự kết hợp của Redshift, Houdini và Nuke để tạo ra một quảng cáo cho The Game Awards, một dự án đã khai thác vào điểm hấp dẫn của studio, nơi một khách hàng hợp tác mời họ thực hiện một cách tiếp cận độc đáo.

Đó là Geoff Keighley, nhà sản xuất và người dẫn chương trình của The Game Awards, người đã yêu cầu Panoply tạo quảng cáo cho chương trình năm 2019. Khái niệm, “Trò chơi sống động”, đã được điều chỉnh thông qua bảng màu và một bộ sưu tập các hình ảnh tâm trạng. Nhóm nghiên cứu đã sử dụng khái niệm này để bắt đầu phương pháp tiếp cận sáng tạo của họ, rất vui khi có một lượng lớn quyền tự do sáng tạo để thực sự suy nghĩ về những gì họ muốn làm, Lindner nhớ lại.

Với mục tiêu phát triển trò chơi, mục đích của Panoply là thay đổi góc nhìn của người xem, nhìn thế giới trò chơi như thể qua con mắt của người khác trong khi tôn vinh chiều sâu của tài năng kỹ thuật và nghệ thuật giúp đưa trò chơi vào cuộc sống. Holmedal giải thích: “Giải thưởng trò chơi nhằm tôn vinh tính nghệ thuật — kỹ thuật, hình ảnh, nhân vật, hiệu suất và thành tựu mã hóa. “Có một mối liên hệ hấp dẫn giữa con người và kỹ thuật số, và chúng tôi cảm thấy thật thú vị khi hình dung ra ranh giới giữa thực tế và những thứ trừu tượng này, và việc chuyển đổi giữa các biểu cảm hữu cơ và tổng quát cho phép chúng tôi tạo ra sự tương phản phong phú về mặt hình ảnh.”

Hình dung thế giới tương phản kịch tính

Được thành lập vào năm 2015 bởi Lindner, Panoply được biết đến với việc tạo ra nhiều nội dung hình ảnh cho khách hàng, bao gồm Oppo, Mercedes Benz và Us by Night. Holmedal đã gia nhập Panoply với tư cách là đối tác và giám đốc vào năm 2018, mang đến chuyên môn và niềm đam mê cho chủ nghĩa siêu hiện thực và cấu trúc vật chất được định hướng theo thủ tục. Để hiện thực hóa tác phẩm gốc nổi bật về vẻ đẹp, sự thủ công và mục đích của nó, cơ sở của Panoply có nhiều điểm chung với phần mềm VFX hơn là một studio thiết kế chuyển động.

Chủ yếu dựa trên Linux chạy Houdini với Redshift, nhóm sử dụng Nuke Studio để chỉnh sửa và tổng hợp. Khi họ cần mở rộng quy mô cho các dự án lớn hơn, các máy trạm khởi động kép của họ cũng có thể đáp ứng các quy trình đồ họa chuyển động thông thường hơn, cho phép các dịch giả tự do chạy Creative Suite và Cinema 4D trên Windows.

Mô tả khái niệm quảng cáo của Giải thưởng Trò chơi là ‘một cuộc hành trình siêu thực qua một khung cảnh đáng sợ’, Panoply đã đặt ra một cảnh quan cằn cỗi có thể làm lộ rõ ​​các cấu trúc tạo nên môi trường ẩn bên dưới. Để tạo ra một thế giới tương phản ấn tượng, nhóm nghiên cứu đã sử dụng rất nhiều đối xứng hình học để làm cho cảnh quan trở nên thực tế hơn là một thế giới chung chung. Họ cũng sử dụng ánh sáng như một cầu nối cho cả hai thế giới.

Nhóm nghiên cứu bắt đầu bằng cách khám phá một loạt các biểu thức trực quan khác nhau bị ảnh hưởng bởi các cấu trúc toán học hình học. Họ sử dụng hình xuyến làm đối tượng thử nghiệm để xây dựng hệ thống của mình, cho phép Panoply thiết kế và kiểm tra các hiệu ứng thủ tục có thể được điều chỉnh cho bất kỳ cảnh nào. Sử dụng Houdini làm phần mềm 3D của mình, họ đã lập mô hình và thử nghiệm nhiều sự kết hợp khác nhau giữa các dạng hình học và hữu cơ, đổ bóng, vật liệu, kết cấu, chuyển động và hiệu ứng ánh sáng. “Cách tiếp cận này đặt chúng tôi vào một tình huống khá khó khăn vì chúng tôi không chỉ phải quản lý nhiều tài sản lớn cho môi trường cảnh cơ sở mà còn phải quản lý nhiều yếu tố trừu tượng phức tạp,” Lindner nói. Để quản lý sự phức tạp đó, họ đã chuyển sang Redshift.

“Sử dụng khả năng của Redshift để xác định hàng triệu tài sản, chúng tôi có thể tiếp quản các bối cảnh cơ sở và làm ngập chúng với các cấu trúc phức tạp,” anh tiếp tục. “Đối với các yếu tố trừu tượng khác, chúng tôi đã đưa rất nhiều hình ảnh động vào bản đồ UV. Và bằng cách sử dụng sự dịch chuyển của Redshift cùng với các thuộc tính bề mặt, chúng tôi đã tạo ra các bộ đổ bóng có thể làm sinh động các thiết kế phức tạp trên các bề mặt trong môi trường. ” Sau khi mọi thứ được kết xuất, họ kết hợp môi trường cơ sở với các phần trừu tượng bằng cách sử dụng công cụ Redshift trên mỗi AOVs ánh sáng, cho phép các ánh sáng riêng lẻ hoàn thành quá trình chuyển đổi.

Sức mạnh của Houdini khi kết hợp với Redshift.

Tốc độ được hỗ trợ bởi GPU của Redshift giúp nhóm có thể xem xét các phương pháp tiếp cận trực quan mà họ đang thử nghiệm một cách nhanh chóng và dễ dàng. Lindner giải thích: “Chúng tôi đã có kết quả chất lượng cao chỉ sau một đêm, nó cho chúng tôi cảm nhận thực tế về cách thức hoạt động của biểu cảm hình ảnh, vì vậy chúng tôi có thể linh hoạt áp dụng cùng một biểu cảm cho các yếu tố khác trong một cảnh.

Khả năng của Redshift trong việc xử lý các vật liệu khúc xạ và vật thể thể tích một cách nhanh chóng là đặc biệt quan trọng, ông tiếp tục. “Độ phức tạp của một số hình ảnh trừu tượng nằm trong hàng triệu đa giác, nếu không có tốc độ và hiệu quả của Redshift, chúng tôi sẽ không thể đạt được kết quả chúng tôi cần cho dự án này hoặc nhiều dự án khác mà chúng tôi đã làm việc.”

Khi nhóm đã có một loạt các biểu hiện hình ảnh mà họ hài lòng, câu chuyện kết hợp với nhau và họ bắt đầu sáng tác một số cảnh trong thế giới thực bằng cách sử dụng bộ sưu tập phép đo ảnh 3D, có độ phân giải cao từ Quixel. Kiểm tra cuộn quy trình của họ:

Cuối cùng, thách thức lớn nhất là cân bằng giữa hình ảnh trừu tượng, hiệu ứng rối mắt và phong cách thế giới thực để không cảm thấy quá hỗn loạn. Để giúp đỡ, họ đã chọn một số vết cắt trong bản chỉnh sửa, cũng như các hiệu ứng trục trặc, để người xem có thêm thời gian đánh giá cao hình ảnh. Một bản âm thanh gốc của Human Robot Soul đã thêm vào khung cảnh đầy ám ảnh của quảng cáo và các cấu trúc siêu thực ám chỉ một thế giới năng động với sự phức tạp và khám phá vô hạn.

Lindner nói rằng các yêu cầu của dự án đầy tham vọng này chứng tỏ sức mạnh của việc thiết lập Panoply. “Houdini và Redshift là một sự kết hợp mạnh mẽ; chúng tôi hiếm khi phải tìm bất kỳ nơi nào khác cho nhu cầu phần mềm 3D của mình. Bởi vì Redshift khai thác liên tục vào quy trình làm việc cơ bản của Houdini, nó cho phép chúng tôi tập trung vào thiết kế sáng tạo của công việc mà không cần phải tìm cách giải quyết để thực hiện ý tưởng của mình. ”

Redshift renderer (render engine) đầu tiên trên thế giới được phát triển để tập trung hoàn toàn vào việc tăng tốc GPU. Redshift giúp tăng tốc render GPU mạnh mẽ, được xây dựng để đáp ứng các nhu cầu cụ thể của việc render GPU chất lượng cao. Được thiết kế để hỗ trợ các cá nhân và studio sáng tạo ở mọi quy mô, Redshift cung cấp một bộ các tính năng mạnh mẽ và tích hợp với các ứng dụng CG tiêu chuẩn công nghiệp. iRender đang hoàn thiện hệ thống Render Farm của mình để hỗ trợ người dùng Redshift sử dụng dịch vụ Cloud Rendering, dự kiến sẽ hoàn thành vào cuối tháng 4/2020. Điều này sẽ giúp người dùng của iRender đạt được hình ảnh chất lượng với tốc độ render nhanh hơn nhiều.

Nguồn: Redshift.com
, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
Contact

iRENDER FARM

GPU Cloud Service
Remote Render Farm
GPU Cloud for AI/DeepLearning
iRender International

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
Maxwell
Nvidia Iray
Lumion
KeyShot
UE4
Twinmotion
Redshift
Octane
Modo
LightWave 3D
LuxCore
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
Hotline: 0916 806 116
Zalo: 0916 806 116
Skype: iRender Support
Email: [email protected]
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG
NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST:0108787752
VPGD: Số 5, ngõ 82 Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.

Contact
0916806116 [email protected]