Tháng Ba 30, 2021 Jenny Ha

3D Rigging - thiết kế nhân vật hoạt hình với Blender

Bone hay còn gọi là xương, dùng để điều khiển nhân vật (animation). Các bone (xương) kết hợp với nhau thành hệ thống xương (Armatures). Hay nói cách khác, điều khiển nhân vật chuyển động bằng cách điều khiển hệ thống xương. Bài viết hôm nay, iRender sẽ hướng dẫn cách kết nối nhân vật vào armature, hay còn gọi là rigging.

Blender cung cấp các hệ thông armature dựng sẵn theo hình dáng con người trong addon có tên rigify. Người dùng kích hoạt addon rigify bằng cách vào User Preferences (Ctrl + Alt + U) -> Addons -> Rigging -> Rigify. Sau khi được kích hoạt, bạn có thể thêm Armatures bằng cách ấn tổ hợp phím: Shift + A -> Armatures

1. Edit Mode, Pose Mode

Edit Mode: chỉnh sửa xương

Có thể sử dụng các công cụ transform như đối với object: G, R, S

Extrude (E): thêm bone nhỏ.

Make Parent/ Clear Parent

Tạo phả hệ (cha,con) cho xương. Khi xương cha chuyển động thì xương con cũng chuyển động theo

  • Make Parent: Ctrl + P, tạo phả hệ
  • Clear Parent: Alt + P, Xóa hả hệ

2. Armatures deform

Kết nối bộ xương (Armatures) với nhân vật bằng cách chọn nhân vật rồi nhấn Shift chọn xương sau đó nhấn Ctrl + P

Image Source: Blenderartists.org

  • With Empty Groups: Gắn nhân vật với Armatures nhưng không tạo Vertex Group, nhân vật chưa chịu ảnh hưởng của Armatures. Ứng dụng khi muốn Weights thủ công bằng tay (Tìm hiểu “Weights là gì trong phần tiếp theo)
  • With Automatic Weights: Tự động tính toán mức độ ảnh hưởng của armatures đến các điểm trên nhân vật.

3. Vertex Groups

Vertex Groups có thể hiểu là nhóm các điểm. Sử dụng Vertex Groups để điều khiển các điểm trên nhân vật. Trong bài này chúng ta sử dụng Vertex Groups để armature có thể điều khiển các điểm. Vertex Groups sẽ tự động tạo ra khi ta chọn With Automatic Weights ở phần 2.

Image Source: Blenderartists.org

Có thể thêm hoặc loại bỏ các Vertex Groups bằng cách click vào các nút +, –

4. Weight paint

Quy định các điểm trên nhân vật chịu tác động của armature. Hoạt động theo nguyên tắc Vertex Groups. Khi tên Vertex Groups trùng với tên bone thì Vertex Groups đó chịu tác động của bone cùng tên với nó. Có 2 cách chỉnh sửa mức độ tác động của bone lên vertex như sau:

a. Chỉnh sửa trong Weight paint

Sau khi đã kết nối xương với nhân vật (phần 2), đưa xương về Pose Mode.

Chọn nhân vật rồi đưa về Weight Paint. Click phải chuột vào từng bone để thấy tác động của bone lên các vertex biểu hiện bởi màu sắc. Màu đỏ ảnh hưởng mạnh nhất (1), màu xanh là không ảnh hưởng gì (0). Vẽ trực tiếp lên vertex để quy định mức độ ảnh hưởng.

  • Weight: Mức độ ảnh hưởng
  • Radius: Kích thước cọ vẽ
  • Strenght: Lực của cọ vẽ

b. Chỉnh trong Edit Mode

(1) Đưa nhân vật về Edit Mode

(2) Chọn các vertex muốn chỉnh sửa

(3) Chọn bone bằng cách click vào tên của bone trong Vertex Groups

(4) Click vào Assign để chấp nhận tác động của bone vào vertex đã chọn.

(5) Thay đổi mức độ tác động bằng cách thay đổi giá trị của Weight trong khoảng 0 – 1. Hoặc remove để loại bỏ tác động của bone với vertex đã chọn

5. Lời kết

Rigging là một kỹ thuật được sử dụng trong hoạt ảnh xương để diễn tả mô hình nhân vật 3D, bằng cách sử dụng các xương “kỹ thuật số” được ghép nối với nhau. Cụ thể, kết nối bộ xương (Armatures) đề cập đến quá trình tạo ra cấu trúc xương của một mô hình 3D. Cấu trúc xương này được sử dụng để điều khiển mô hình 3D giống như một con rối cho hoạt hình. Để vận hành các chức năng cơ bản của Blender như Rigging, Modeling, .. bạn chỉ cần luôn đảm bảo cập driver mới nhất. Nhưng để hoàn thành bước sau đó – render, bạn sẽ cần các yêu cầu cao hơn, đặc biệt là card đồ họa – yếu tố quan trọng nhất ảnh hưởng đến quá trình kết xuất của bạn.

  • NVIDIA: Tối thiểu từ dòng Nvidia GeForce 400 trở lên, kiến trúc GPU Quadro Tesla hoặc cao hơn, bao gồm các card RTX với trình điều khiển NVIDIA (danh sách tất cả GPU GeForce và Quadro).
  • AMD: Tối thiểu từ kiến trúc Graphic Core Next GCN thế hệ thứ nhất trở lên hoặc cao hơn. Kể từ Blender 2.91, kiến trúc Terascale 2 đã ngừng được hỗ trợ. Hãy thử sử dụng trên phiên bản 2.90 (danh sách tất cả GPU AMD).
  • Intel: Tối thiểu kiến trúc Haswell hoặc cao hơn (danh sách tất cả GPU Intel).

Trong trường hợp bạn hiện chưa đủ “budget” để build một máy tính mạnh mẽ cho riêng mình, bạn vẫn đang phải đợi hàng giờ, thậm chí hàng ngày để xử lý bước kết xuất cuối cùng, bạn có thể tham khảo dịch vụ cho thuê máy cấu hình cao của chúng tôi:

Nếu bạn có bất kỳ câu hỏi nào, vui lòng liên hệ với chúng tôi qua Zalo: + (84) 981-868-890. Chúng tôi sẽ sẵn sàng giúp bạn bằng mọi cách! Hãy trở thành thành viên của cộng đồng iRender ngay hôm nay để ngừng lãng phí hàng giờ vô ích cho quá trình kết xuất. Luôn đi đầu trong công nghệ đồ họa tiên tiến, chúng tôi thực hiện kết xuất, việc sáng tạo là của bạn!

Hãy theo dõi blog của tôi để biết thêm thông tin về các tính năng mới thú vị của Blender nhé!

 

Nguồn: diendanblender.com

, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Jenny Ha

Hi mọi người. Mình là Jenny Ha - nhân viên hỗ trợ tại iRender. Mình có niềm đam mê với thiết kế đồ họa 3D và rất muốn học hỏi cũng như chia sẻ những kinh nghiệm hữu ích tới cộng đồng CG. Thank you!
Contact

iRENDER FARM

GPU Cloud Service
Remote Render Farm
GPU Cloud for AI/DeepLearning
iRender International

INTEGRATIONS

Autodesk Maya
Autodesk 3DS Max
Blender
Cinema 4D
Houdini
SketchUp
Foundry Modo
Lumion
TensorFlow
PyTorch
CNTK
Caffe++
Jupyter
Anaconda
And many more…

iRENDER TEAM

MONDAY – SUNDAY
Hotline: 0962 868 890
Zalo: 0962 868 890
Skype: iRender Việt Nam
Email: support@irender.vn
CÔNG TY CỔ PHẦN CÔNG
NGHỆ IRENDER VIỆT NAM
MST:0108787752
VPGD: Số 5, ngõ 82 Dịch Vọng Hậu, Cầu Giấy, Hà Nội.

Contact
0962868890 support@irender.vn